爆破ルールにおける指揮の意義(爆破ルールの攻めと守りについて)

 今回はチームでやっている方orチームでやろうとしている方向けの記事です。

 

 

 そもそも指揮とはなにか。それは味方が考えることを減らす作業です。

 基本的にチーム同士の戦いになると、お互いに考えながら攻めたり守ったりしないと勝てません。なぜなら、相手が自分たちより上回っている箇所があるとき、それの対策が必要だからです。

 

 根本的な判断速度andAIMで負けているなら、自分たちは人数で工夫したり、相手が作戦や強ポジをよく利用してくるタイプなら、自分たちは作戦やグレネードで工夫したり……。

 

 例えば爆破ポイントへ侵入する際に、キルトレードをしていくに当たって、判断速度andAIM……もしくは作戦や強ポジで既に不利な状況にされているとしたら、こちらとしても頭を使って状況を五分か有利にまで持っていかなければなりません。

 理由はキルトレードが成り立たないorできたとしても後手(相手が先制1kill取って、それを取り返すこと)に回りやすくなるからですね。

 

 指揮官としては、その状況を五分か有利にまで持っていくのと同時に、いかに仲間へ思考する量を減らし、集中することを限定させてあげることが味方への貢献、ひいては勝利へと近づきます。

 余談ですが、つまり不利な状況=先手取られやすいand思考する量(クリアリング量や反射神経に頼らざるを得ない状況)の多さになりますね。

 

 次は、指揮をするにあたって勝つための指揮とはなにか。を説明していきたいと思います。

 

 答えは単純で、攻め側なら、勝ち確定の状況を作り上げること。

        守り側なら、相手に勝ち確定の状況を作り上げさせないこと。

 

 今回は考えれば答えが一択しかないわけではなく、個人的な思考がかなり入っています。自分は攻め側が好きなので、攻め側の立場で話をしているのだと思います。

 

  それでは、なぜ攻め側が勝ち確定の状況を作り上げることが重要なのか。ということですが、勝ち確設置が存在するからです。勝ち確設置とは、設置した場所が強ポジから守り側の人が解除しているのか確認できる設置の仕方です。

 実力に差があったり、まぐれがない限りはこれをされたら守り側は1on1絶対に勝てないんですよ。だから攻めとしては勝ち確設置ないにせよ、基本的に爆弾を設置すること+その設置を利用してラウンドに勝利することを意識していきます。

 

 分かる人には分かる例を出すと、TCG系のカードゲーム(シャドウバースや遊戯王、HearthStoneやMagic the Gatheringなど)でも、意図していないカードの出し方はしません。なぜなら、勝ちに繋がる強いコンボを頭で想定して、それを限りなく100%可能に近いときに繰り出したいからです。意図せずにカードを広げていっても、基本的には自分の残されていた勝ち筋を減らしていく行為のために勝率が下がっていくのです。

 

 爆破ルールに置き換えれば、勝ち確設置をするためのムーブをせずに、敵を倒すムーブなんてしてしまってもあまり効率的ではないわけです。敵を倒せば設置しやすくはなりますけどね、もっといい方法が絶対にあるわけです。

 

 そのいい方法がゲームルールに則った最強の勝ち筋である勝ち確設置となります。

 

 マップには基本的に勝ち確設置するために必要な取る場所がいくつか設定されているはずです。だから、その勝ち確設置をするために、どういう場所を取っていくのか。というのが重要になってきます。

 それから発展して、どうやってその場所を取っていくのか。また、その場所を取ると相手がこうしてくるので、それを対策して……。ということをチームで練り上げていくわけですが、説明していくと2万字ぐらいになりそうなので割愛していきましょう。

 

 要約すると、攻め側で大切なのは勝ち確設置(定義的には勝ち筋を残すこと)をするために、どうやって勝ち確設置に必要な場所を取っていくのか。ということになります。

 

 それを意識していくと、勝ち確設置には必要のないポジション取りをなくしたり、どうしてもこの場所を取っていないと最悪のケースが存在するために残っていないといけないんだなあ。みたいなのが分かってきます。

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これは、最終的に爆破ルールの勝ち方が設置後の1on1,1on2に勝利……というのが基本だからです。爆破せずに敵を全員殺すというのは割合的に少ないでしょう。しかもそれは狙わないと普通そんな事は起きません。

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 だから、勝ち確設置をするためのムーブをチームで事前に決め合い、実行するためにどうゲーム中に工夫するのか。それが指揮になります。

 なぜなら、設置後の1on1,1on2に勝利……というのが基本だから。つまり、設置後の1on1等をいかに勝ちやすくするのか。そのための勝ち確設置なわけです。

 次に守り側ですが、攻め側から逆算していくと、勝ち確設置というものは存在しません。守りにおける勝ちというのは、攻め側を全員殺すか、時間切れしかないんですよ。つまり、攻めに撃ち合いで勝つか、もしくは攻めを失敗させる。ということが勝ち筋になるわけです。

 

 これって、要するに確定的な勝ちがないですよね。(撃ち合いの勝率を50%と定めるため)だから、相手の勝ち筋を潰していくことが目的となっていきます。 

 そんなこんなで上記の通り、相手に勝ち確定の状況を作り上げさせないこと。これが重要になっていきます。なぜなら、最終的な1on1や2on2のときに勝ち確設置されているラウンドが試合中に一つもないだけで大きな勝ち筋を残すこと(勝ち確設置されることが負け筋になる)になるからです。負け筋を消すこととも言えるでしょうね。

 

 余談ですが、最終的な取り返しの状況で、勝てる可能性を増やしていく作業とも言えるでしょう。実力が拮抗していれば設置ポイントとは取られるものですから、取られないものと考えるのはやめましょう。

 

 要するに、勝つための状況を作り上げるのではなく、負ける状況を消していく作業になるわけです。なぜなら、勝ち確設置のような絶対的状況が存在しないからです。

 

 さて、では勝ち確設置をされないにはどうしていくのか。ということに発展していくわけですが……守り側の目線で考えたときに、なにが勝ち筋を増やしていくのか。負け筋を減らしていくのか。というと、[二つの状況]を作ることが大切になっていきます。

 

 それは、時間稼ぎのための状況と、不確定要素増やす状況です。

 

 ゲームルール上、守り側には二つの勝利要因が存在します。攻めを全員倒すor時間切れです。

 攻めを全員倒すための作戦という概念は存在しますが、高等技術なのでまたの機会にしましょう。では時間切れを狙っていくとどうなるのかの解説です。

 時間切れが近づく→攻め側としては時間がないためミスが増えるand最悪の状況が起きる可能性を考慮した上でそれを切り捨てる状況が増える→守り側としての勝ち筋(負け筋を減らしていくこと)が増えていく。というプロセスになります。

 

 つまり、上記の文は「時間を減らしたほうが攻めが不利になるよ」ってことです。

 

 話を戻して、時間稼ぎの状況を作ることと不確定要素の増やす状況を作ることですね。先に解説しておきますが、不確定要素を増やすことは時間稼ぎに繋がります。

 不確定要素を増やすと攻め側としては、不確定要素(初見殺しポジションやタイミングによって裏取りされる運ゲー、最悪のことが起きると負けやすくなるなんらかの状況)を消していきたいわけです。ということは、攻め側は不確定要素を消す作業に入らなければいけません。それが時間稼ぎに繋がるわけです。時間を稼げば有利となるのはもう良いですよね。

 では、時間稼ぎのための状況と、不確定要素増やすための状況の具体例を上げて守り側の指揮をするにあたって勝つための指揮とはなにか。を終えましょう。

 

 例えば、時間稼ぎの状況、それは勝ち確設置をするのに必要な場所を、守り側が守ることです。ちなみに、守りきったとしても勝ちには繋がるわけではありません。勝ち確設置ではない、普通の安全設置されるだけですから。

 それだけでも強いのですが、なによりも取り返しに行く人数が多いほうが強いです。守り切ることに固執して、下手に人数を減らさないようにしましょう。一個前の記事で、守りは人数が減ったら不利だということは説明しましたよね?

 次の例えは、不確定要素を増やす状況ですが、同じ場所で守らないことですね。同じ場所で守ると、相手からすると敵がどこに存在するのか悩む必要が減るわけです。それは不確定要素を減らしているわけです。あとは、Aサイトに通じる道は捨てる代わりに、Bサイト側は完全に場所を確保していくこともいいでしょう。なぜなら、相手は裏取りの可能性を加味しなければいけないため、後ろを気にして攻めの人数を減らさなければいけませんから。

 

 ということで、指揮の概念は理解していただけたでしょうか。攻めに必要なこと、守りに必要なこと、これらを理解して指揮をしていくと、確実に有利な差を広げていけるでしょう。コメント欄にて質問を募集しています、どうぞよろしく。