歴代で一番、書くのに困窮しています。
どうも、えびまよです。
今回は
初心者向け
中級者向け
上級者向け
の三つに分けて説明していきます。
lurkには色々と種類があるので、細かく分けていきます。
初心者向け
初心者向けではanchorという役割について説明していきます。
FPSには有利三原則があります。
①敵を殺す
②装備を使わせる
③エリアを取る(維持)
anchorは有利三原則の①敵を殺す/③エリア維持をやってもらいます。
anchorはエリアを取りません。
エリアを維持します。
具体例に行ってみましょう。
自チームはジェット+サイファー
敵チームはチェンバー
このように、本隊の近くで裏見します。
味方が裏取りでフリーキルを取られないようにしつつ、
エリアを維持します。
次に失敗例です。
これらはすべて、本隊から離れています。
この間違ったanchorをやった人は多いと思います。
プロシーンですら失敗例を見かけます。
ということで、前置きは終わったのでガチ解説に入ります。
解説
注目ポイントは3つあります。
①情報は水物
②カバーという情報
③本隊との距離
ちょっと初心者には難しい内容かもしれませんが、何度も繰り返し読んでみてください。
①情報は水物
あなたが死んで手に入れた情報は、価値がありますか?
これは以前、書いた記事の引用になります。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
『死んでも情報が取れればいい』って考え方は正しくありません。
例えば、これ。
攻めでBに敵が5人固まっているって分かったんですよね?
いいですね、Aに攻めましょう!
味方の位置がこうなっていたら?
情報は水物であり、活かすのは味方です。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
味方が上手い下手ではなく、ローテーションは理屈上で間に合いません。
ということで死んで情報を取ったからといっても
味方の配置によって価値がなくなることが多々あります。
自チームはジェット+サイファー
敵チームはチェンバー
anchorは撃ち合いに負けたとしても、今回であればBロングの仲間がカバーに行けますよね。
では、このanchorが死んだとき、味方はなにができますか?
味方に、どんな情報を与えられるのでしょうか。
遠いところで情報を手に入れても、味方はなにもできないのですよ。
追いかけて殺すには、敵が引いて隠れてしまう可能性が高すぎます。
(この状況では設置しているので来ますが、BロングかBショートのどちらから来るか分かりません)
なので、anchorの役割をするときは
本隊から離れすぎないでください。
「オフアングルを使って絶対に勝つぜ!」って動きはanchorではないです。
別の概念ですね。また、別のときに話します。
とりあえず、初心者はanchorの動きを練習することからです。
味方に価値のない情報を与えてしまうポジションはやめましょう。
②カバーという情報
例えば、4人と1人で別れるとしましょう。
Bロングにいるanchorのサイファーくんに注目してください。
ここで、敵がサイファーくんを倒しました。
ここで、起きる状況は二つに分けられます。
一つ、カバーが入る。
二つ、カバーが入らない。
このとき、カバーが入る場合はエリアが取られてません。
本命の情報が取られてません。
ですが、カバーが入らない場合はどうでしょうか。
本命の情報が取られてしまいます。
どっち攻めって情報と、人数の情報です。
そもそも前進しなくてもカバーがない時点で
孤立しているやつだって分かるんですよ。
だって、いたらカバーするもん。
(それでカバーしないbaiterって役割もありますが割愛します。)
なんにせよ、baiterならもう一回撃ち合いになるか、引けば人数差でお得です。
敵としては油断しなければいいだけの話。
『カバーがあるのかないのか』って情報が
『人数の情報』に変身するんです。
カバーが『撃ち合いに勝てる勝てない以前』に、情報として強いんですよね。
なので、anchorの役割をするときは
本隊から離れすぎないでください。
目的をもう一度、思い出すのです。
----------------------------
味方が裏取りでフリーキルを取られないようにしつつ、
エリアを維持します。
↓↓↓
有利三原則より
①敵を殺す
③エリアの維持
を行いましょう。
----------------------------
③本隊との距離
----------------------------
『本隊から離れすぎてはいけません』
=
情報の価値がないこと多々あり(①で説明)
+
カバーがないという情報は人数バレにつながる(②で説明)
----------------------------
でした。
さらに付け加えると
彼らを『カバーできない』んですよね。
このとき、本隊の4人側にanchorはカバーできませんよね。
自分がカバーしてもらえないので当然です。
もちろん、本隊に待ってもらえばいいだけの話ですよ。
「そっち行くから待っててください」
って喋るだけですよ。
けれど、前提が違うんですよね。
最初からカバーできる場所にいろよって思考に至った方がいい。
本隊の方に最初からいたらカバー成立で勝ってた状況もあるかもしれない。
裏見で離れているところにいたら、
そもそもあなたがキルを取れるのかどうかって敵次第ですよね。
あなたが上手いかどうかではなく、敵が詰めてくるかどうか。
そもそもあなたが最初からいたら、本隊は勝ってたかもしれないですよね。
裏見をせずにスモーク抜きするだけで事故が防げたかもしれません。
もう一回よく考えてみるのです。
エリアの維持によってローテーションが成立するのは正しい。
しかし、あなたがそこにいればそもそも本隊は勝っていたのではないか。
賢く立ち回ろうとして、味方に負債をかけてはなりません。
もしローテーションがしたいなら、最初から決めておいたほうがいいです。
「Aが無理そうだったら○○を回ってB行きましょう。○○取りに行くから手伝ってほしい」
エリア取りをするならカバーをつけましょうね。
余談.
ちょっとしたまとめですが、とりあえず本隊の側にいましょう。
そして本隊の手助けを意識しながらプレイしましょう。
人数が足りなそうなら裏見を外してカバーに行く。
エリアを取り終わったら、もう一度あなたは裏見に戻る。
そんな感じでOKです。
こんなブログだけ読んでても、実際にゲームをプレイしてみないと
上手くはならないし、理解も難しいのです。
私も、言葉足らずだと思いながら書いています。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
さて、余談ですがあなたがラウンド中に存在していたのかどうかの話をします。
FPSあるあるなんですけど、そのラウンドに全く関与していなかったときってありますよね。
それを減らすためにはどうすればいいのか。
キャリーができるかできないかを大きく左右する思考法です。
注目するのはanchorの弱点です。
1.あなたの仕事量は敵が決めている
2.本隊の人数が減っている
まず大前提としてanchorの存在価値は敵が握っているんですよ。
なぜなら自分からアクションを起こしていないから。
『裏見する必要が本当にあったのか?』
anchorは強いから行うのではありません。
敵が裏取りをしてきそうだから配置につくのです。
lurkに向いてるキャラ・自分の性格がlurk向き、みたいな理由で行いません。
敵にlurkが刺さりそうだからやるのです。
その情報収集をしていましたか?
いつも自分の好きな動き、気に入ってる動きをしてませんか?
さらに、何度も話しますが本隊の人数はanchorのせいで減っているわけで、
もし、カバーしていれば本隊が勝っていた可能性も考慮せねばなりません。
慌てずに「ちょっと待ってて、そっち行くから」って言えば済む話ですが、
そもそも最初から味方の方にいれば、もっと勝率は上がっているはずなんです。
これを結果論と考える人が
キャリーできない人であり、ラウンドに影響を出せない人、
なんですね。
そもそものプレイ方針が
『味方に影響を与えることよりも、敵の動きが想定通りなら自分の影響が出せる』
になっているわけで、これは考え方が受け身なので、相手に先手を取られます。
まあ、それが良いときもあるので状況によるのですが……。
『anchorは敵が来そうにないなら味方に寄ればいい』
と思ってみてください。
それで上手くいかなかったときに考えてみましょう。
プレイ方針の目安(初心者向け)
----------------------------
1.本隊から離れすぎない
2.本隊が困ってそうなら寄る
3.敵が遅く詰めてくるなら最初は寄っておく
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中級者向け
中級者向けではlurkerという役割について説明していきます。
lurkerには二種類あります。
aggressive lurk:自分の位置を意図的にバラすことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ②装備を使わせる)
passive lurk :自分の位置を意図的に隠すことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ③エリアを取る)
さらに、anchorと違って彼らはアクションを起こします。
anchorでは、本隊の近くで裏見するのが一般的な動きです。
lurkerは自分からタイミングを見計らいつつ、アクションを行います。
ということで、前置きは終わったのでガチ解説に入ります。
解説
注目ポイントは4つあります。
①裏見と死に方が違う
②aggressive lurkとpassive lurk
③lurkには味方の理解が必要
④lurkだけの特殊な有利
①裏見と死に方が違う
初心者向け編で、しっかり読み込んだ方には分かると思います。
anchorとlurkerでは立ち位置が異なります。
anchor
そもそも意味のない死に方をしないように味方の近くで死んでね、しかも離れ過ぎると味方のカバーもできないよって話までしました。
lurker
そもそも本隊から離れたところで動くので意味のある死に方が狙ってできません。
はい、いつも通り画像を見せましょう。文章では分かりづらいのでね。
anchorのサイファーくんは、そもそも死にづらそうですね。
事実、このポジションは待ちポジションとして最強クラスです、いい感じ。
lurkerのサイファーくんが死ぬときは、本隊に利益を与えられません。
(実際はなんらかの影響を与えていますが、中級者レベルは意味のない死に方の可能性大です)
死に方が違う→つまり、『死ぬな』ってことです。
anchorは死にづらい場所にいるし、死んだとしても意味がある場所にいます。
lurkerは『本隊から孤立し、死なない動きを目指せ』ってわけですよ。
②aggressive lurkとpassive lurk
上記で『本隊から孤立し、死なない動きを目指せ』と理解しましたね。
では次に、本隊から離れることで得られるものを考えてみましょう。
そういえば便利な有利三原則がありました。
①敵を殺す
②装備を使わせる
③エリアを取る
本隊から離れることで、この3つの内のどれかを手に入れるわけです。
冒頭で説明した表をもう一回出しましょう。
aggressive lurk:自分の位置を意図的にバラすことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ②装備を使わせる)
passive lurk :自分の位置を意図的に隠すことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ③エリアを取る)
位置をバラすから装備を使わせられる。
位置をバラすからエリアは取りに行けない。(死ぬから)
位置を隠すから装備は使わせられない。
位置を隠すからエリアは取りにいける。(意表をつける)
当たり前ですね。「言われてみればたしかにー」って感じだと思います。
ですが、プロシーンに出ている人ですらゴチャゴチャになってたりも。
ところで、注意しておきたいことが一つあります。
aggressive lurkとpassive lurkに厳密な違いはありません。
まるでプレイスタイルが違うかのように書いてありますが、まやかしです。
昔はこれらをプレイスタイルが違うように認識していた時代もあると思いますが、現代FPSでは一対のlurkerという概念で認識しなければなりません。
うわあ、難しくなってきちゃった。
自チームはジェット+サイファー
敵チームは適当に想像してください
サイファーくんはaggressive lurkerとして立ち回る。
自分の位置をバラしてスキルを吐かせる。
サイファーくんはanchorとして立ち回る。
敵のシャワー詰めが起きるならこのタイミング。(確率がちょっと高い)
サイファーくんはpassive lurkとして立ち回る。
Bショートでスキルを吐かせたため、動きとして悪くない。
(運が良ければBの敵がAに寄っているかもしれない)
このとき、サイファーくんはラウンド開始時よりも遥かに①と③の有利三原則を行いやすい。
このように、動きが戦っている相手や状況によって切り替わります。
ラウンド開始時に「passive lurkするわw」とかってものじゃありません。
aggressive lurkをやってる例を頂いたり、自分で見つけたので貼っておきます。
色んな方に感謝です。
boaster
tenn+dep アルティメットオーブの音を立てている
SugerZ3ro
③lurkには味方の理解が必要
①で『本隊から孤立し、死なない動きを目指せ』
②で『孤立することで得られるもの』
(動きによって目標は違うが、いずれにせよ有利三原則のどれか)
以上を学びました。
次は『味方がlurkの理解をしないと意味がない』という話をします。
さっきまでの図は覚えていますか?
こんな流れです。
Bショートに流れた3人がBサイトに突っ込むのは良案でしょうか。
ふむ、悪くはなさそうですね。Bの敵が寄っていて、B1の可能性もありそう。
サイファーくんの動きを待つのはどうでしょうか。
もしかしたら、こんな状況が起きるかもしれません。
本命Aの振りをして犠牲のジェットくんが死んでいく。
それをbaitしてサイファーくんがローテする敵を狙う。
フリーキルですね。これが起きる可能性があるので、先ほどのBサイトにそのまま突っ込むのはもったいないですね。チャンスを捨てている。
Bショートに流れた3人は一度待ちましょう。もし、B側の敵が一切寄ってなくて本隊が壊滅した場合は終了です。
そういう点も加味して、lurkerの動きを待つって考えは大切ですね。
本命が死んでも意味がありませんので。
また、こういう状況を考えてみます。
このとき、lurkerが死んではいけないのは当然ですね。場合分けしてみましょう。
Aショートに本隊、Bショートにlurkerです。
全部エリア取れた→強い
全部エリア取れてない→弱い
本命のエリアは取れた→お前が死ぬ意味あった?
本命のエリア取れてない→意味ねえじゃん!
lurkerが死ぬのは良くない。
だから死なないぐらいで動けるaggressive lurkなスキル吐かせ。
死なないためのバレずに動くpassive lurkなエリア取り。
何回も話してきましたね。
そして、今回の議題は『lurkに味方の理解が必要』というもの。
lurkが死んだら意味ないように、本命が死んでも意味ありません。
そもそも、味方がlurkをしているので前方の攻撃力は落ちています。
なので互いに、情報を話し合わねばなりません。
・本命をそのまま攻めていいのか
・lurkerがアクションするのか
・本隊がアクションして、lurkerの動きを待つのか
多種多様です、なんでもありです。
ただlurk側の目線に立ったとき、本隊にも注意が必要なのです。
lurkerに対して意味のない死に方はやめましょう。
④lurkだけの特殊な有利
これを一番最後に持ってきてもいいのだろうか。
有利三原則に基づかないlurkだけが得られる特殊な有利があります。
いわゆる情報ですね。
③で紹介したフリーキルも近しいのですが、あれは敵が油断しているからこそ生まれるものです。
本隊が動くことで起こる状況なので、これはpassive lurk限定です。
自分が中級者向けの記事で最後に持ってきたのも、これをメインに据えてlurkするのは本質の理解を妨げると思ったので。
情報が取れたら強いです。
例えば、敵が寄ったの分かったよー。
敵がこんなスキル吐いたよー。
しかし、注意してほしいんですが自分の場所がバレていると相手は情報を吐いてくれません。
なので、情報を取りに行く場合はpassive lurkの動きになります。
自分が気づかれていないからこそ、相手が足音を立ててくれたり、フリーキルを取れたりするってだけの話です。
自分がバレてるのに情報をくれるならそもそも敵が弱い。
lurkは情報も得られる有利の一つです。それは正しいです。
しかし、それはメインの目標にしないでください。副産物で手に入れるものです。
aggressive lurk:自分の位置を意図的にバラすことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ②装備を使わせる)
passive lurk :自分の位置を意図的に隠すことで有利を得る。
目標(①敵を殺す ③エリアを取る)
これを忘れないでください。
しかも、情報を手に入れる場合はpassive lurkです。
さらに、情報は副産物です。主目的はエリアを取ることです。
ごちゃまぜにしないでくださいね。
aggressive lurkの動きなのに情報を取ろうとしないでください。
自分の位置がバレてるのに情報を取ろうとしないでください。
自分の場所がバレてるのにlurkを継続するなら、主目的は②の装備を使わせるに移行しないといけません。
意外と自分の場所がバレてるにも関わらず、①のキルを取りに行ったり、③のエリアを広げようとする人が多い。
相手を舐めすぎです。それができるなら最初から本隊に合流して先制1kill取れば勝率10%は上がりますよ。
anchorの問題点を、皆さま覚えているでしょうか。
一度に、この記事を読んでいる人は5分ぐらい前の話です。
anchorの『存在価値は敵が握っている』というものです。
自分自身からアクションを起こさないから、ですね?
では、ここでpassive lurkについて思い出してみましょう。
そうです、自分の位置をバラしません。anchorと似ているのです。
もし、本隊の動きにだけ頼ったpassive lurkする場合、anchorと同じく『存在価値は敵が握っている』のです。
lurkだけが得られる特殊な有利に固執するあまり、本隊が壊滅しているlurkerの人をよく見かけます。
lurkerの人も(壊滅させないように)
本隊の人も(壊滅しないように)
互いに歩み寄って、お気をつけくださいませ。
passive lurkは味方への負担になっているケースが多いのです。
上級者向け
上級者向けではlurkという役割について説明していきます。
よく分からない人は「なにいってだこいつ」と思いながら眺めてみてください。
解説
注目ポイントは4つあります。
①lurkに対する正しい認識とポジションの理解
②lurkのコツ
③タイミングゲー
④lurkの対策
講座っぽいことよりも考察がメインになります。
上級者は自分でゲームが終わってから各自で反省できますので。
はい、ということで本題に入ります。
①lurkに対する正しい認識とポジションの理解
えびまよはlurkをマップ上に位置する点だと思っています。
ですので『一人で本隊から離れて行動する人』って認識は間違っていると思います。
複数でエリアを取りに行って、一人を残して……これもまたlurkになるし、これがlurkとしてのスタンダードな概念に取り変わるべきだと思う。
まあ、相変わらず文章だけでは難しいので図示していきましょうか。
まずはミッドの手前まで取ります。
集団で取りに行きます。
取れたので、anchor兼lukerのサイファーくんを配置します。
これがマップ上に位置する点だよね、ってことです。
エリアの維持とも言えるし、情報収集マシーンでもあるし、lurkとして行動もできる。aggressiveに、passiveに、anchorとしても動くわけです。
BからAに寄っている音が聞こえますね。
情報を味方に与えることができます。
マーケットから移動しようとしている敵も分かります。
フリーキルの可能性が15%ぐらいあったりするかもしれません。
これを、単体で見たときには『一人で本隊から離れて行動する人』という認識になってしまいます。
もっと、チーム目線で全体的に考えるのです。
もちろん、逆詰めカウンターされる可能性もありますが、相手だって「lurkいるかと思ったらいねえじゃん、装備使い損!」となる可能性があるので、読み合いの領域に持っていけます。
多くの人が、lurkというのは動き回って相手の裏を取るものだと考えますが、やはり私にとってlurkというのはマップ上の点、たまに動く点Pです。
この認識を持てると、センスあるlurkができると思います。
さらに見解を追加します。
皆さん、強ポジって概念を知っていると思いますが、lurk専用のlurkポジションというのも当然あります。
マップ上に位置する点としての強ポジってことです。
ミッドの制圧からくぼみへ、もちろん逆詰めカウンターされる可能性があるので、それを加味する場合はミッドのどこかにカバーを置いてもいいです。
つまり、lurkに対してカバーを付けるということですね。
窓部屋にスモークを炊かれたら意味がないので、ミッドの右側にジェットくんが隠れてたり……。ここらへんは読み合いになってきます。
なんにせよ、lurkから本隊が離れないといけない、みたいなルールはないので、普通にカバーしてもいいです、はい。
例えば、ブリーズとか嫌いな人が多いマップだと思いますが、裏取りで壊滅した記憶はあるでしょうか。そういうときは、このポジションですね。
B詰めしてるやつの足音がここで聞こえます。
本隊をA側によらせておいて、裏取りしてきた間抜けを報告して殺せば簡単にBへ行けたりもするでしょう。
ミッドからカバーしに来るやつをフリーキルするのもあり得る話。
あ、もちろん忘れないでほしいのが『死なないこと』ですね。
lurkをやっていると初心をすぐに忘れがちです。
そういうときは初級者向けと中級者向けを読み直しましょう。
フラクチャーなら地下がかなり強いと思います。
B側のメインを取りに行って、地下へ入ります。
そもそもこのマップはCTがスポーンから寄るのがあんまり強くないマップです。
スポーンからAサイトやBサイトに侵入するのが結構難しい。
見るところ多すぎる問題ですよ。
地下でlurkすると、A側に寄ってる人数はもちろん分かりますし、アルティメットオーブを取りに行っているやつをタイミングゲーで殺すことも容易でしょう。
少なくとも裏取りに関しては全然怖くない。(Tベースのロープを伝ってくる猛者は知らん)
例えば、Aメイン手前まで取りに行って……。
ロープを渡って、アーケードを警戒しながらサイファーくんが合流すればA挟みになったりします。
しかも、道中ではlurkによる情報収集とフリーキルの可能性を含めることにも成功しています。
こんな感じでlurkのポジション研究が合っているか分かりませんが、ニュアンスは伝わっているでしょう。
ということで、えびまよはlurkをマップ上に位置する点と思っています。
lurk専用ポジションもあるよ! でした。
②lurkのコツ
lurkのコツは自分なりの基準を考えることです。例えば、こんな基準はどうでしょう。
『本隊がセットプレイをしたときに少なくとも設置できるのか』
→設置まで行けるならlurkしてよい。
→設置できなさそうなら本隊に寄る。
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よーく考えてみると、同じ方向から5人セットプレイと4人セットプレイって意外と差がありません、ガチで。
挟んでいないときの5人と4人で、この一人の存在価値がそんなに上がらないって感覚ありませんか?
だから、一人は暇になるんです。
暇人「5人も4人も変わらねえから、lurkしようかな?」
こんなんでOKです。というか、これぐらいの気持ちが成功に導いてくれる。
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私はR6Sとかやったことないのでよくわからないんですけど、少なくともCSシリーズとvalorant、をやった感想が以下です。
1人→2人 あんまり変わらない(だから固まらずに分かれてみる)
2人→3人 めっちゃ変わる
3人→4人 めっちゃ変わる
4人→5人 あんまりかわらない(だから固まらずにlurkしてみる)
常に、この思考が正しいわけではありません。
普通にカバーをしたほうがいいときもあります。
しかし、集団戦の一人ひとりの存在価値は上記のとおりです、間違いなく。
実際、人数差をちゃんと活かし切る難易度って高いんです。
そういう意味で、lurkのコツは設置まで行けるかどうかで判断。
なぜなら、攻める人数が一人だけ増えても対して意味ないときがあるから。
守りのときも同じです。
設置は止められないものなので、認識としてはこういうのはどうでしょう。
(そもそもlurkは敵によって行動が変わる、ってanchorの題目でやりましたね)
『敵が入ってくるのを止める間、味方が死にすぎない』ときにlurkする。
『トレードキルがちゃんとできそう』なときにlurkする。
自分なりに使いやすい基準を考えてみましょう。
どの試合でも通用する基準はないので、今回の味方の調子や敵の雰囲気で決めればいいですよ。なんなら、今のラウンドの雰囲気で決めればいいです。
刺さらないだろうな~って思いながらやるlurkは本当に弱いので、そうならないようにしたほうがいいですね。
結論ですが、試合ごとにlurkのプレイ方針は逐一、変えてください。
自分のお気に入りの戦い方でやる役割ではありません。
また、自分が集団に加わっても存在価値が高くないな、って思ったら分かれてみましょう。
③タイミングゲー
撃ち合いもlurkもタイミングゲーなので、lurkの花形であるpassive lurkのときにビッグプレイをどうすれば起こせるか、みたいな話をしてみましょう。
もちろん技術つたつたはありますが、プロシーンで○○のlurkやべえ!ってなってたら、十中八九、そもそも本隊のセットプレイがクソ上手いです。
じゃなきゃlurk警戒してるもん。フェイクだと分かってても、寄らなきゃ普通に圧殺されるから引っかかりにいくわけですし。
こんな感じで侵入できました。
このままAサイトの奥に行くlurkerは浅いです。
仲間を呼んでしまえば、自分に対するフォーカスが弱まります。
仲間の4人がドッタンバッタン、大騒ぎしながらAショートに進行したら、Aサイトに残ってた敵はAショートに集中力を持っていかれます。
このタイミングでヴァイパーが動けばビッグプレイが起きる可能性大です。
Aショートで大きな連携の音が鳴っているから、lurkerの位置をまったく想像させずに戦う。
本隊ですらlurkerの位置を意識しないでセットプレイする。みたいなのが強いわけですよ。
例えば、上記のようにランプ前が取れているなら、わざとランプを取りに行くセットスモークを炊くとか。
「なんで理屈上間違っている動きするんだ!」って敵に思わせるようなイメージです。もう、ここまで来ると読み合いでいかに撃ち合いを有利にするか、みたいな領域になってきます。
ビッグプレイにはpassive lurkが求められるでしょうね。
④lurkの対策
lurkはかなり昔からある技術です。
2008~2009年のcs1.6でfaceという選手がそれっぽい動きをしてた記憶があります。
そんな古い時代の対策と、現代でよく使われる対策で合計四つを紹介します。
1.集団でエリアを取りに行く
①lurkに対する正しい認識とポジションの理解で書いたように、そもそもlurkがラウンド開始時に一人で動くって認識は旧式の知識です。
「複数でエリアを取りに行って、そこに残すって形が現代ではベターだ」
と、えびまよは思うわけですが、なぜ古代の知識になってしまったかというと、複数でエリアを取りに行かれてるときに死ぬわけですよ。
いわゆる逆詰めってやつです。
これが古い対策方法でした。
特にvalorantならイニシエーターと呼ばれる職業のやつが二人、スキルを使えば、一人でlurkしてるやつが死にます。
守り側による逆詰めはリスクが高いですが、lurkerがいると分かっているときにやれば強い。
まあ、とはいえ運ゲーな感じが否めないですよね。
それが理由からか超近代では好まれていないです。
弱いわけじゃないですが、ラウンドの総数が少ないゲームであればあるほどやらなくなるかな。valorantは13ラウンド先取ですし。
2.lurkを警戒する。
これ、無茶苦茶な暴論になるんですけど、lurkがいるときって本隊の人数が一人減っているのは事実ですよね。つまりセットプレイがちょっと弱い。
なので、lurkに一切の情報を与えないよう警戒しながら動くと、lurkしている側がキツくなります。
ぶっちゃけ、lurkって成功する前提でプレイするみたいなところあるんで。
lurkがいるときは如実にセットプレイを強引にしなくなる、みたいな分かりやすいチームも結構あります。情報が出てくるまでセットプレイしない、みたいなね。
シンプルだけど効く対策です。
問題点としてはlurkの存在を無視して強引にセットプレイしてくる場合、それが止められないと意味ないってところです。
頑張って止めよう。まずはそこから始まるわけですし。
ちなみにこの場合、ミッドと呼ばれるようなマップの重要なエリアを集団で取りに行くことが対策になります。
わざと設置をさせて、挟み仕返す+lurkをぶち殺すみたいなイメージですね。
3.わざとらしい足音
寄る足音を味方がわざと立てて、もうひとりがそれに釣られているであろうlurkerを殺す技術です。結構、よくある。なんなら自分ひとりでもできたりする。
4.オフアングル
lurkの花形はpassive lurkで、こいつらは音を出さないでプレイしようとします。フラッシュとか使って有利に撃ち合いに行くことがあんまりないってことです。
カバーを付けたほうがベターとかそういう簡単な話でもないので、どっちにもいいところがあるわけだし。難しいところなんだけど、装備をあんまり使わないことが多い。
なのでオフアングルを使えば有利が取れます。タイミングゲーのピーカーズアドバンテージを使ったりね。
終わり
今回、今までで書くのに一番時間がかかった記事なんですけど完成度がどうも高くないんですよね。
話す内容が難しいのもあるんですけど、どうしても実用的な話ができなくて。
概念的に『こういうものだよー』って説明は世の中にいくらでもあるんですけど、実際なにを考えながらやったら強くなるのか、みたいな話がすごく難しい。
まだ自分の中でlurkを理解しきれていないですね。
最後に、できれば皆さんの中に残してほしいlurkのイメージはこんな感じです。
集団で動いて、エリアを取りに行って、lurkという名の動く点Pを置いてくる。
質問があったらコメントでお願いします。