先見え理論と撃ち合い方法の種類

 

 私のブログサイトはどんなFPSゲームでも通用する理論を提供してきました。

 しかし、先見え理論についてはあんまり触れた覚えがないので書いておきます。

 

 ついでに、いつもはマクロな視点でばかりゲームを語っているので

          ミクロの視点でも語ろうかな、と思います。

 

 

 今回のは色んな所で書いてある話なのでそんなに目新しくはないかな、と思います。

 

 

 

 

 

 大前提

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 皆様、人間はどこで視覚情報を得ているでしょうか。

 

 

 

 

 はい、目ですね。

 眼球で視覚情報を得ています。

 

 

 

 

 ということで、

 自分が相手を見ているとき、相手は自分のことが見えていますね?

 

 まあ、いつでもそういうわけではないんですが。

 

 

 ああ、失礼。話の展開が早すぎました。

  画像を出しましょう。

 

 

 

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 左側は壁に隠れているという意味の四角形です。

 

 はい、ご覧の通り、

 

  自分が相手を見ているとき

  相手は自分のことが半分見えていますね? 

 

 そりゃそうだ。

 だって、自分が相手を見ているんだから。

  片目のある半分は相手に見えているはずだ。

 

 

 

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 では、もちろん?

 

 自分が相手を見ていないのに(両目が壁に隠れている)

 相手は自分が見えている。

 

 そんなことも当然、ありますよね?

 

 

 だって、人間の腕に目はついていないから。

 

 そうです。

 人間は目で見ます

 

 であれば、目の外側にある

 

 肩

 足

 腕

 頭の側頭部...つまり、こめかみ辺り

 

 その部位が相手に先に見えてしまうことは当然ありますよね。

 

 

 

 では、前提の話が終わったところで先見え理論の話をしていきます。

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 先見え理論

 

 ゲームの目はゲームによって異なります。

 

  中央の眉間に目があるゲームもあれば(valorantなど)

  左目にしか目がないゲームもあります。(右壁有利)

 

 

 

 たまに聞きませんか、こういう言葉。

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壁激近おじさん「FPSって待ってるほうが強いんだろ? なんでお前が先撃ってんだよ!」

 

壁激近おじさん 「FPSって出るほうが強いんだろ? なんでお前が先撃ってんだよ!」

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 FPSは厳密性にかけますが

 基本的に、こんな現象が起きます。

 

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 動く側の壁が遠いと有利。

 動く側の壁が近いと不利。

 

 

 まあ厳密にはピーカーズアドバンテージとかいう概念もあって、すごくFPSってのは複雑なんですが……上記が正です

 

 

 もうちょっと細かく解説すると

 これは自分と相手が同じ壁側じゃないと起こりません。

 

 

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 全部、青が有利です。

 

 ただし、一番右に関しては

 ピーカーズアドバンテージ込みで青が有利って感じです。

  多分、先に見えるのはのはず。

  (あれ……青が動く前から見えてそう

 

 

 まあ、なんにせよ。

 この戦いが始まる壁を基準にすべて計算しましょう。

 

 

 どこかのブログで交戦壁って便利な言葉があったのでパクります。

 

 

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 これの答えは先に待ってる側が有利。

  ですね?

 

 交戦壁は出る人間によって距離が決まる。

 

 なので、こういう状況は出たら不利です。

 めっちゃ後ろに下がって出ましょう!

 

 

 

 みんな覚えて帰ってください。

 交戦壁は出る人間によって決まる。

 

 

 

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 1青が有利

 2青が不利。

 

 

 『応用編』 

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 不利です。

 でも飛び出しに成功したら?

 

 こうなります。

 

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 有利に!

 

 

『注意』一回、飛び出して有利になったのに、敵が殺せなかったからって道を戻るせい不利になる構図をよく見ます。

 

 自分が有利になってるのか不利になってるのかすら、一般プレイヤーは気づけないということです。

 身に覚え、ありますよね?

 

 殺せなかったからって深追いしたら逆に負けたこと。

 

 多分これです。
 やっぱ嘘かも。

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『撃ち合い方法の種類について』

 

 お待たせ致しました。

 撃ち合い方法の種類について書きます。

 

 

 1.フリック撃ち


  ワンパンHSを狙ってフリックで殺す撃ち方。

   AIM強い人ってワンパンHSをするイメージあるよね。

 

 2.フリック撃ち→マイクロフリック撃ち


 ある程度を大まかに動かしてから、繊細に動かす。
 人間が筋肉を精密に動かすのには限界があるため、こちらを推奨される。

  ENZAさんの動画見てください。

 

 要するに以前書いた記事

  大距離AIM→短距離AIM

  中距離AIM→短距離AIM

 ってやり方です。

  

 ENZAさんの動画見るまで意識してなかったですけど、私もこの撃ち方でした。

 

 3.引き撃ち

 

  自分が有利なときに使う。

 

 自分の位置が感づかれた、もしくは感づかせた場合に逃げながら撃つこと

  逃げながら撃つ→走り撃ち

  けれど、最後は止まって殺す。

 相手をオーバーピークさせるのがメインの目的で、なおかつ先手を取りやすい。

  相手の足音が聞こえてから使うこと。

 

www.youtube.com

 

 4.ズレ撃ち

 

   自分が有利なときに使う。

 

 相手が見えた瞬間に一歩だけ歩いて撃つ。
  AIMするまでの時間が生まれるが、覚醒してるやつには効かねえので使い所注意。

  壁から飛び出すタイプ逃げるタイプがあるが、基本的には飛び出そう。

 

 自分が有利なときに逃げ腰で戦う必要はない。

  壁から逃げるタイプは相手にオーバーピークを狙わせるムーブだ。

  例えば、爆弾解除のときは相手を逃がすことが許されないため飛び出せ
  

www.youtube.com

 

 6.ミリ置き


 1ミリで敵を待って、見えた瞬間に撃つ。

  これが普通のミリ置き

  通称「当てる気ないじゃん」


 本当のやり方は敵が見えた瞬間にズレ撃ちをする。

  ミリ置きは自分のほうが相手より先に見えるため

  先見え理論を活かすためのズレ撃ちである。

 

 相手がオーバーピークするのを前提にミリ置きをして

  そこからズレ撃ちで逃がさない。

 

 6.予測撃ち


 例えば、90度待ちで右から敵が来る場合、反応で倒すのは難しい。

 そのため、相手の移動速度をイメージしてその速度で敵が見えた瞬間にAIMを横にずらしながらHSを狙う。

 

 首にAIMを置いておいて、二発目を頭に入れるイメージなども可能。

 予測は難しいね...。

 

 7.ショルダーピーク


 主にsniperへ先に撃たせる用の動き。

  正確には撃ち方じゃない。

 壁に近づいて銃を撃ちながら、反応優先型で待っている相手へ先に撃たせる。

 

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 要するに、これを壁にギリギリまで近づいて行う。

 それで腕だけを見せて相手へ先に撃たせる。

 

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 他にもなにかあったらコメントで教えて下さい。

 パクってここに追記します。