valorantの具体的なプレイ講座

 思いついた出来事を中心に書いていくので、徐々に文字数が増えます。

 

1.スモークの炊き方とタイミング

 

 今更ながら、スモークの炊き方から始めましょう。

  まずは三種類のスモークから。

 

  ちなみに僕の私見ですが全体の70%ぐらいのプレイヤーがスモークの仕組みを理解してません。

 

 --------------------------------

 

 Point.

 

1. 有利と不利の仕組みを理解する

   見なければいけない角度

2. 読み合いをする

   敵に合わせて動く

3. 自分たちの強みを押し付ける

 

 --------------------------------

 

 解説

 

 1. 有利と不利の仕組みを理解する

 見なければならない角度について

 FPSには目指すべき状況があります。

 

 最悪の状況が起きても1vs1になる』

 

 これです。

 厳密には例外もありますが上記はFPSの大原則』だと思ってもらっても構いません。

 

 ということで守り側で想像してみましょう。

f:id:hikaritokimito:20210626103515p:plainf:id:hikaritokimito:20210626103542p:plain

 スモークには大きく分けて二種類あります。

 敵の侵入口に対して

  出っ張ってるか

  角を合わせてるか

 の二択です。

 

 では、これらはどんな違いがあるのでしょうか?

f:id:hikaritokimito:20210701132328p:plainf:id:hikaritokimito:20210701132508p:plain

 出っ張ってるスモーク敵の出られるエリアが多いですね?

 角に合わせたスモーク敵の出られるエリアが少ないですね?

f:id:hikaritokimito:20210626114721p:plainf:id:hikaritokimito:20210626114826p:plain

 ということで見なければならない角度が異なります。

 

 

 この角度が狭いと強いです。

 

 スモークの真ん中、端、斜め……。どこから出てくるか分からないので思いがけない場所から出てこられたらAIMを合わせる時間が必要になります。

 

 出てくるエリアが広いので集中力も使いますからね。

 精神論ではなく、この集中力って概念がAIMに影響します。

 

f:id:hikaritokimito:20210626104002p:plain

 では、これはどうでしょう?

  出っ張ってもないですが、角にも合っていません。

  見なければならない角度も狭いですが……。

f:id:hikaritokimito:20210626115145p:plain

 はい、このように横方向から撃たれる可能性がないので、これも弱いです

 

 目指すべき基準は1vs1をすることですが、可能なら多数vs1』の可能性を与える方が価値が高いです、そりゃそうだ。

 

 

 2. 読み合いをする

 敵に合わせて動く

f:id:hikaritokimito:20210626124744p:plain

 攻め側で想像してみましょう。

 既に爆弾は設置したので、あとは40秒ほど待ったら勝ちです。

 

 あなたがスモークを一つ持ってるとして、このあとにどんな行動を取ったら有利になれるでしょうか。

 

 まずFPSの大原則を思い出します。

 最悪の状況が起きても1vs1になる』

 これですね?

 

 ということで、取る選択肢三種類になります。

 

 1. ボートハウスというサイト奥で1on1を二回繰り返す

 2. サイトの箱裏で1on1を二回繰り返す

 3. 相手に連携をされる前に殺しに行く。

 

 連携されると困るポジションってのは論外なので使いません。

f:id:hikaritokimito:20210626130148p:plain

 例えば、こういう見てない方向から敵が来て一方的に撃たれるかもしれないポジションは使いません。

 最低でも1vs1ができる動きをしなければならないのです。

 

 例えば 1. や 2. の状況を考えてみましょう。

f:id:hikaritokimito:20210626130136p:plain

f:id:hikaritokimito:20210626130140p:plain

f:id:hikaritokimito:20210626130145p:plain

 相手の連携力が高ければ高いほど1on1を二回繰り返せる可能性は減っていきます。

  同じ方向から二人来たら...

  挟まれて、殺したいと思った方向に上手く時間稼ぎされたら...

 ピーカーズアドバンテージが強いゲームだと1. や 2. の選択肢はとってもさほど悪くはありませんが、いい動きではないです。


 では、どうするのか。

 もう一度、仮想状況を貼ります。

f:id:hikaritokimito:20210626124744p:plain

  ここまでは情報が確定しています。

 ということで相手にとって有利なスモークをわざと貼ります。

f:id:hikaritokimito:20210626131129p:plain

 仮にBサイトの中で守っている場合、このスモークは最悪です。

  見なければならない角度が広すぎるので。

 なので、守り側(爆弾解除をする取り返し側)にとっては嬉しいわけですよね。

f:id:hikaritokimito:20210626131344p:plain

 ボートハウスで見ていたらこんなふうになってしまう可能性もあります。

 ですが、相手にとって有利な状況をわざと与えるというのが読み合いになります。

f:id:hikaritokimito:20210626131651p:plain

 この状況が意図して作りやすいのです。

 

守り側1「なんかスモーク来た……スモーク抜けの可能性があるから見なければならない。あれ、このスモークは俺たちにとって有利じゃね?

守り側2「マーケットの僕からすると見なければならない角度が広すぎる...スモーク抜けを味方が見てるとはいえ、気が抜けない状況だ……」

 

 なので1vs1できる確率がサイト内で籠もるより上がるだろうって感じです。

 特に、相手が連携で強いスキルを持っていたら、なおさら殺しに行ったほうがいいです。

 

 敵の作戦は作戦がスタートする前に潰すのが定石』ってのは2010年より前から言われてます。

 

 

 スモークだけ投げてビビらないように。

f:id:hikaritokimito:20210626132500p:plain

 こうなったら負けなので、敵が二人で連携してくる前で先に1vs1を仕掛けに行くのです。

f:id:hikaritokimito:20210626132915p:plain

 こんな感じでクリアリングをしていきます。

 いなかったらそれはそれで構いません。

f:id:hikaritokimito:20210626132130p:plain

 こういう状況になるので、スモークの形から分かるように1vs1ができる確率が高いのです。

 1vs1で勝ったら次は解除音が聞こえるまで適当に時間を潰しておけばいいのです。

 

 

 --------------------------------

 

2.セットモクを炊いたらなにするの?

 サイト内のエリアコントロールですよ、そりゃ。

 

 セットモクを炊きました。

  サイト裏はクリアリングしません。

   死ぬのが怖いから。

f:id:hikaritokimito:20210625150906p:plain

 

 

 はい、負け。

 エリアは広く取らなければなりません。

 

 

 サイト内のエリアコントロールが完了したら、あとは状況によって変わるのでなんとも言えないです。

 

 --------------------------------

 

 Point.

 

1. できるだけリソースを吐かずにサイトを取り切る

2. 相手のリソースに対して受けを作る

   敵に合わせて動く

3. 自分たちの強みを押し付ける

 

 --------------------------------

 

 解説

 

 1. できるだけリソースを吐かずにサイトを取り切る

 

 1.は説明不要ですね。

  できるだけ死なない、できるだけスキル使わない、できるだけHP減らさない。

  そんなもんです、それのやり方は自分で考えましょう。

   これは投げっぱなしというわけではなく、個人のプレイスタイル、好みがあるので下手に押し付けるのもあまり良くないという経験上から言ってます。

 

 細かい操作テクニックで相手を誘う人もいれば

 普通にぶち殺しに行く人

 広くエリアを取ることで相手をビビらせる人

 

 などなど、色々いるのです。

 

 ちなみに僕は『今までのラウンドの兆候』から『刺さる動き』を考えるようにしてます、意味があるのかは知らん。

 

 

 2. 相手のリソースに対して受けを作る

 

 相手だってスキルを持ってるんだから逆算しようぜ。

  対人ゲーの攻略方法がインターネッツに転がってない理由です。 

 

自分たちの立ち回りは突き詰めると敵が決めます

 

 自分たちが立ち回りを決めると思ったら大間違いです。

 

 敵の動きによって自分たちの動きが決まるんです。

 敵の構成によって自分たちの動きが決まるんです。

 

 敵に合わせて動く

  例を出します。

   相手の足音とか聞いてCリンクにいることが分かりました。

    僕たちは二人です。

    敵は一人です。

 

  じゃあ、こんなの強いですよね。

f:id:hikaritokimito:20210625152443p:plain

  ただの二段です。

   撃ち合いの強さは二倍です。

   勝ちます。

f:id:hikaritokimito:20210625152531p:plain

 相手が移動したら配置を変えるだけです。

   薪の味方が銃声を鳴らしたらもう片方の味方が飛び出して殺すか、

                サイト内をくるくる回って逃げます。

 

f:id:hikaritokimito:20210625152750p:plain

 でも、相手がスカイだったら?

 死にます。

 

自分たちの立ち回りは突き詰めると敵が決めます。

 

 サイトを取ったらこういうところで守るといいよ。とかありますよ、もちろん。

 二段になったほうがいい、クロス組んだほうがいい、とかね。

 

 でもそれって相手がなにをしてくるかで決まるので、正解がないのです。

 

Q「なんかヒントないの?」

 

 敵が出てくるところをガン見しない。

 

 ガン見しなければ敵のスキルを食らう確率が減ります。

 ガン見しないポジションなのでフラッシュ系を食らって死ぬ確率も減ります。

  ピーカーズアドバンテージも取られない。

 

 

 3. 自分たちの強みを押し付ける

 

 ヴァイパーとか使ってるなら空爆でC4に毒液とか散らしとけばいいんじゃないすか?

 セージ使ってるならキモオタ壁でも設置して1kill狙えばいいんじゃないすか?

 

 自分が1vs1得意なら最後に残るようにプレイしたり、そうでないなら先頭を突っ込んでみたり……。

 

 自分自身という人間と向き合い、キャラの性能にも向き合うのです。

  自分たちの強みを確認してください。

  就職活動みたいなもんです。

 

 例えば皆さん、ちゃんと設置箇所について考えたことあります?

  なぜか流動的に動くことが苦手な人って結構いるんですよ。

 

 設置箇所について

 

 これから書くのは、どれがいいとかって話ではありません~。

 

f:id:hikaritokimito:20210625160118p:plain

 いわゆるオーソドックスなヘイヴンCの設置箇所。

 ですが、この設置って極論を言ってしまうとCロング側かCショート側にしか敵がいないってことになるんですよ。

 

 だって解除しているところを1vs1したいわけですから。

f:id:hikaritokimito:20210625160311p:plain

 では、これはどうでしょう。

  CTから撃たれる可能性を増やすことに成功しました。

 そう、このように設置箇所を変えるだけで、自分たちに対しての強みが増えるわけです。

 

 もちろん

  自分たちが解除してるところを撃てるポジションが増える

   ↓

  設置中に撃たれる可能性が増える

 だって射線を増やしてるんだもん、撃たれる可能性も上がるよね。

 

 

 リスクを取ってリターンを増やしたように感じるかもしれませんが、僕的には「設置中に撃たれる可能性があるぐらいならはなっから設置しねーよ」って話なので

 ノーリスクハイリターンです。危ない状況(今回ならCリンク側から撃たれる)なら安全にサイトの前側で設置します。

 

 

 で、こんな感じの設置ができたとしたら、また選択肢が増えるんですよ。

 

f:id:hikaritokimito:20210625161057p:plain

 こんな感じに動けばいいのに、なぜか大体のプレイヤーが

 サイトからCロングの敵と撃ち合ったり、Cショートを殺すのに躍起になったりするわけです。

 

 流動的に動いて解除音聞こえてから殺せばよくね?

  って思うんですけどね。

 流動的ってのは敵の動きに合わせて自分たちが動くってことです。

 

 

 敵がCリンクから来たのであれば、今度はCロングやCサイトの方に引いて戦うのですよ。

 

自分たちの立ち回りは突き詰めると敵が決めます

 

 ってことです。

 

 設置箇所を変えてみるだけでも、自分たちの強みが生まれるのです。

 そして、自分たちの強みを理解しなければ、一切の得が得られませぬ……。

 

 

 高いところを取ったら有利なゲームで

 高いところが有利と知らないから降りちゃう

  そんな感じです。

 

 解除音が聞こえてから1vs1を仕掛ければいいのに

 聞こえる前に出て即死→あと3秒時間稼げば勝ちだった、

  そんな感じです。

 

 なにが自分たちの強みなのか、スキルだけでなく

 自分たちの立ち位置、爆弾の設置場所でもそれらは決まるのです。

 

 

 --------------------------------

 

3.エリアコントロールしてるフリをするな

 爆弾設置をするためにヴァイパーやフェニックスの壁を使う人がいます。こういうのです。

f:id:hikaritokimito:20210625094716p:plain

 soloQだと基本的に禁止です。

 敵を殺すためにこの壁を炊くなら許します。

--------------------------------

 

 Point.

 

1. なぜ自分たちはそのサイトを攻めようと思ったのか。

   チョークポイントについて

   1vs1を行う方法について

2. 自分たちが取っているエリアの量はどうなっているか。

   エリアコントロールの概念

3. 進行を遅らせる、止めるという概念

   攻め側の勝利条件について

 --------------------------------

 

 解説

 

 1. なぜ自分たちはそのサイトを攻めようと思ったのか。

 

 そのサイトを攻めようと思った理由は二つですね?

  設置ができそうだから or なんかラウンドが取れそうだったから

 ということで下の流れを見てください。

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 設置ができそうだから

  →

 設置がしやすい構造

   →

 クリアリングが楽な構造

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 クリアリングが楽な構造だから攻めるわけですが、それは互いに同じです。そう、守り側でもクリアリングが楽な構造なのに変わりはありません。

 

 自分たちが攻めやすいと思ったんだから、守り側だって設置をされたとしても取り返しがしやすい構造なんですよ。

 

 

 さて、では 

  なぜ攻めやすいと思ったんでしょう?

 ということで重要な話をします。

 

 

 チョークポイントについて

f:id:hikaritokimito:20210625132603p:plain

  細道から広い道に通じる場所がチョークポイントです。

 

 例えば、この手の狭い通路側にブリムストーンやヴァイパーのモロトフ、毒液などを敷かれると困りますね? 

 地面に発生させるダメージ源です。

 

 またクリアリングも大変ですね?

 なぜなら狭い通路から広い場所に出るため見なければいけない角度が広がるからです。

f:id:hikaritokimito:20210625133143p:plain

f:id:hikaritokimito:20210625133201p:plain

 どっちが有利だと思います?

 

 緑側(守り側)ですよね?

 

 赤側が左側を優先的にクリアリングしたら相手を視認することなく後ろから撃たれて死にます。

 赤側が右側を優先的にクリアリングをしたとしても、サイトの右側にいるかもしれない、薪にいるかもしれない、Cショートにいるかもしれない、Cショートの箱裏にいるかもしれない。

 

 (丁寧に素早く行えば隙は限りなく消えますが)

 

 明らかに集中力の必要度見なければいけない角度が違うわけです。

 特に、この見なければいけない角度というのが重要です。

 

 

 角度が広ければ広いほど、視線を動かす量(マウスを動かす量)が必然的に増えるわけで、マウスの移動時間も、マウスさばきの精度(AIMの技術)も必要量が増えるわけですよ。

 

 

 そして、5vs5で設置を優先してヴァイパーやフェニックスの壁を使ったあなた。

f:id:hikaritokimito:20210625094716p:plain

 開幕から設置をすると決めたのは(ラウンドの開幕だから5vs5になってると仮定)

  クリアリングがしやすい

  戦いやすいから

 そのサイトを選んだわけですよね?

  せっかく不利なシチュエーションが少ない(チョークポイントが少ない)場所を選んだにも関わらず、こんな壁を炊いてみてくださいよ。

 

f:id:hikaritokimito:20210625134654p:plain

 本来こうなるはずだったものが

f:id:hikaritokimito:20210625134638p:plain

 こうですよ。

 味方ブチギレです。

 

 見なきゃいけない角度を増やしてどうすんねんって話です。

 

 

 極論、こうなります。

 

f:id:hikaritokimito:20210625135107p:plain

f:id:hikaritokimito:20210625140056j:plain

 これが素敵な壁です。

f:id:hikaritokimito:20210625135143p:plain

 

 1vs1を行う方法について

  

 
これは上記のチョークポイントの話に通じてます。

 クリアリングの順番的に見れない箇所から撃たれると困るんですよね。

 例えばアイスボックスでA攻めの嬉しい点といえば、ここです。

 

 f:id:hikaritokimito:20210625140223p:plain

 クリアリングを①→②と自然に行えますね。

 

 しかし、もし構造がこうなっていたらどうでしょう?

f:id:hikaritokimito:20210625140531p:plain

 はい、そういうことです。

 なのでT字系の構造が多い場所はあんまり攻めたくないんですよ。

 

 だからヘイヴンでいうとCに攻めたかったわけですよね?

 

 

 なので

  1vs1をするために見なければならない角度は減らします。

  1vs1をするためにスモークを炊きます。

  1vs1をするためにフラッシュを使ったりします。

 

 実際にやるかどうかは話が別なので、あくまで例として捉えてください。

 

 

f:id:hikaritokimito:20210625141312p:plain

 T字構造を極力、減らすためのスモーク。

  見ていない方向から撃たれることは③以外なくなる。

  代わりにスモークが尽きる。

f:id:hikaritokimito:20210625141720p:plain

 T字構造を受け入れる。

  代わりにスカイのフラッシュをもらう。

  フラッシュを避けられなければ1vs1が成立する。

f:id:hikaritokimito:20210625142455p:plain

 敵を殺すために壁を炊くならいいんですけど、味方と連携してくださいね?

  こういうのはむしろ強い壁の使い方になります。

 

 FPSはこんな感じに遊ぶのです。

  プロシーンは知りませんが。

 

 

 2. 自分たちが取っているエリアの量はどうなっているか。

 

 問題例で出したようなフェニックス or ヴァイパーの壁を出すと負けます。取っているエリアの量が少なすぎるんですよ。 

 

 多くのエリアを取ると色んな恩恵がありますが、一番はやはり敵の位置を推測するのが楽になります。

 そして見なければいけない角度減りやすいです。

 

  エリアコントロールの概念

 画像で例を二つ見せます

f:id:hikaritokimito:20210625144316p:plain

f:id:hikaritokimito:20210625143938p:plain

  

 下の画像エリアコントロールをたくさんしていて、取れる選択肢が多いです。

  ガレージに向かって裏取りをしてもいいし

  Cロングが攻められることはないから逃げ場所が確保されてるし

  例えばブリムストーンモロトフやヴァイパーの毒液で足止めもできるし

  見なければ行けない場所も少なくて済んでいます

 

 それに対してエリアコントロールをしてない上の画像

  見なければならない角度が広すぎる

  Cロングの裏取りに1vs1が負けたら壊滅しそう

  相手がこれから行ってくるセットに対してポジションが弱すぎる。

 

 

 自分たち攻め側がセットしたんですよ?

  守り側がセットし返すのって普通ですよね?

 もうね、負けて当然なんです。

 

 

 ちょっと趣旨が変わるのであんまり話さないですけど、もしエリアコントロールができていたら、C攻めが無理だったときに「やっぱりやーめたwww」って言って逃げられます。

 

 コントロールしてないときは「やっぱりやーめwww は? なんで後ろに敵いるの?」ってなるので困ったもんです。

 というより、クリアリングに時間がかかるのでローテーションが遅くなります。

 あらかじめエリアを取っておけばナイフを持って素早く移動できるわけですよ。

 

 

 3. 進行を遅らせる、止めるという概念

 

 上の方でも書いたんですけどエリアコントロールをたくさんしていると、この相手を遅らせる、止めるという概念が生まれます。

 

 具体的には相手側のチョークポイントまでエリアを確保する』ってことですね。

f:id:hikaritokimito:20210625145215p:plain

  赤色が自分たちにとってのチョークポイント。

  緑色が敵にとってのチョークポイント。

 

 攻め側の勝利条件について

 

 スパイクを爆破――――設置をしてから40秒を稼いだら勝ちなんですよ。

  なので、エリアが取れてたら遅延系スキルを入れればいいんですよ。

f:id:hikaritokimito:20210625145816p:plain

 もう、こんなんでいいんです。

f:id:hikaritokimito:20210625144316p:plain

 でも、これだと無理ですよね?

 

 入れる場所もないし、スキル構えてる間に敵が出てきたら死んじゃう。

 

 Cロングに逃げるって言っても裏取りがあるかもしれないし、相手のセージに壁を設置されたりスモークを炊かれるかもしれない...。

 

  --------------------------------

 

4.死んでいいタイミング

 

 まあ、ぶっちゃけ死んでいいタイミングなんてないんですけど。

  死なないに越したことはない。

  HPが1でもHSしたら勝てるゲームは珍しいですからね。

 生きてるだけで強いのです。

 

 --------------------------------

 

 Point.

 

1. 侵入口という概念

   なぜFPSは生きているだけで強いのか

2. あなたが死んだときに味方は情報を活かせるのか

   情報は水物である

 

 --------------------------------

 

 解説

 

 1. 侵入口という概念

 なぜFPSは生きているだけで強いのか

 FPSには目指すべき状況がありますって話をしましたね。

       ↓ 

 最悪の状況が起きても1vs1になる』ってやつです。

 

 

 では、具体的に1vs1が起きない状況ってなんでしょう?

  状況は二種類に分けられます。

 

 1. 1vs多数

 

・プリAIMで狙ってたところへピークしたら、オフアングルにも敵がいて意図せずオーバーピークになった場合が当てはまります。

 ・逃げられないポジションにいるとき、敵に「いっせのーで」とダブルピークされる。

 

 まあ、いわゆるミスです。 

 

 2. 見ていない箇所から撃たれる

 

 味方に依存している場合もありますが、それでもこの見ていないときに撃たれるのはそれなりに減らしていけます。

 

 FPSの大原則最低でも1vs1ができることを目指すので、この状況は消さねばなりません。

 

 はい、ということで出ました侵入口の概念です。

 

 FPSの大原則

  最低でも1vs1ができること

 

 これが重要なので、よく覚えておいてください。

f:id:hikaritokimito:20210712145614p:plain

 スプリットの守りです。

 見なければならない侵入口4つです。

f:id:hikaritokimito:20210712150130p:plain

 味方が一人来ました。A側は取れているので後ろから敵が来ないそうです。

 見なければならない侵入口は2つです。

f:id:hikaritokimito:20210712145910p:plain

 見なければならない侵入口が1つになりました。

 

 当然、見なければならない侵入口は1つであるべきです。

  2つ以上はゴミです。

  見ていないタイミングで撃たれるかもしれないので。

 

 そして

  侵入口の数は、味方の数によって一気に左右されます。

 

 先程の画像は、味方がA側を取っていて、ヘブンに味方がいるから侵入口を1つにまで減らせたわけですよね?

 

 味方がいなかったら?

 無理なんですよね。

 

 FPSの大原則

  最低でも1vs1ができること

 これがあるため、当然『味方に1vs1をさせてあげること』が良い判断になります。

 

 味方に1vs1をさせてあげるために、死なないほうが強いのです。

 

 

2. あなたが死んだときに味方は情報を活かせるのか

 情報は水物である

 死んでも情報が取れればいい』って考え方は正しくありません。

f:id:hikaritokimito:20210712150959p:plain

 例えば、これ。

  攻めBに敵が5人固まってるって分かったんですよね?

  いいですね、Aに攻めましょう!

f:id:hikaritokimito:20210712151352p:plain

 味方の位置がこうなっていたら?

 

 情報は水物であり、活かすのは味方です。

  味方が上手い下手ではありません。

 

 現在の味方位置を把握した上で、どんな情報が取れたら味方が動けるのか。

 

 例えば、スプリットのローテーションにかかる時間(移動にかかる時間)

  攻め:BtoA>守り:BtoA

 ですよね?

 

 攻めが20秒かかるとしたら

 守りは15秒ぐらいでAサイトに移動できるということです。

 

 ということは必然的に

 

 そもそもどんな情報が得られたとしてもローテーションにかかる時間が遅いので

 敵の人数が分かる情報あまり価値がないマップとも言えますよね?

 

 

 情報は水物。

  マップによって情報の価値が変わる。

  味方の位置によって情報の価値が変わる。

 

 逆に、自分でさえもそうです。

  味方がくれる情報を活かせる立ち位置にあなたはいますか?

 

f:id:hikaritokimito:20210712152346p:plain

  守り側残り時間が20秒だと思ってください。敵を殺すことに決めました。

 

 1番が銃を撃つ→2番が出る

  確殺ですよね。

 

 2番が先に出ることはないです。

 1番が情報をくれるのだから2番は活かさなければなりません。

 

 でも……?

 味方がくれる情報を活かせる立ち位置にあなたはいますか?

 

 2番が先に出ることはないです。

 

 先に死んだら悪いのは2番です。

 でも、1番は味方がくれた情報(2番が先に死んだら)を活かせない場所にいます。

f:id:hikaritokimito:20210712153359p:plain

 (味方が信用できないとき)ソロランク・プリメ1番が僕ならこうします。

f:id:hikaritokimito:20210712153859p:plain

 逃げ回りながら1vs1のことしか頭に入れません。

 味方が助けてくれたらラッキー程度にしか思いません。

f:id:hikaritokimito:20210712153943p:plain

 手前から来たら困るのでピークしながら様子を伺います。

 あくまで、残り20秒という時間制限を活かしながら戦うのです。

 

 なんか情報が水物って話から変な方向に行ってしまった。

 

 

 まあ、要するに

 

・(自分が死ぬ味方が情報を活かせるときに情報を取る

・(味方が死にやがる)味方のくれた情報を活かすために自分の立ち位置を変える

 

 ということですね。

 

 僕は、いわゆるクラッチが得意なプレイヤーこの判断能力に長けていると思っています。味方を信用しないというよりも情報がどれだけ曖昧で使い物にならないのかをよく分かっているということです。

 上記の例は簡単なので味方が雑魚で済む話ですが、高いレベルで似たようなことはあるのです。

 

 結局、1vs1を何回も繰り返せば5人相手でも勝てるのです。

 

(味方が死にやがる)味方のくれた情報を活かすために自分の立ち位置を変える。

 また、敵がくれた情報を活かすために自分の立ち位置を変える。

 

 「敵を殺した。なのにカバーに来なかった? じゃあ敵はあそこか」

 この思考がクラッチプレイヤーは上手いのです。

 

 

 話は変わりますが

Q「先生、クラッチってどうすればできるようになりますか?

A「味方の位置と敵の位置をいつでも把握できるようにする。特に味方の位置

 と答えます。

 

 撃ち合いの強さはそこまで重要じゃないです。

 次点で必要なのが相手の気持ちになることですね。

 

 

 --------------------------------

 

5.相手にスキルを吐かせる動き

 ぶっちゃけ爆破系FPSで一番大事です。

 みなさん身に覚えがありすぎて爆発すると思います。

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 攻め側

 

 ラウンド開始してAセットやBセットしてスキル打ち返されて全体が停止 or 先頭だけ突っ込んで残りの4人がついて行けない。

 

先頭「なんでついてこねーんだよ!」

後続「ヴァイパーの毒だのブリムのモロトフだのセージのスローオーブで無理だろ!」

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 難しい話ですが、先にスキルを使わせてからセットをすればよいのです。

 

 --------------------------------

 

 Point.

 

1. 相手のリソースを減らす

   リソースの概念

2. 指揮構成

   13ラウンド先取について

3. ラウンド時間の使い方を考える

   ラウンド時間について

 

 --------------------------------

 

 解説

 

 1. 相手のリソースを減らす

 リソースの概念

 FPSにおける有利はいろんな種類があります。

  HP』の有利

  スキル』の有利(別ゲーならグレネードなど)

  エリア』の有利

  情報』の有利

 などなど……。

 

 その中でも『HP』『スキル』リソースと呼びます。

 

 HPを削ったらリソース差が生まれます。

 相手のスキルを使わせたらリソース差が生まれます。

 

 もちろん、自分たちのHPが削られてはいけないし、

 自分たちのスキルを相手よりも多く使ってはいけません。

 

 相手を殺すことFPSにおいて最も強い動きです。

  それは上記の

 

  『HP』の有利

  スキル』の有利(別ゲーならグレネードなど)

  『エリア』の有利

  『情報』の有利

 

 すべてが得られるからです。

 しかし、敵を殺すのは難しい。

 

 では、どうやって相手のHPを削ったり、スキルを使わせればいいのでしょうか?

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 1. マップ構造をもう一度よく理解してみる

 

 正直な話、面白いマップ面白くないマップは別れてます。それはどんなゲームでもそうですよね? 僕の中で面白いマップというのは、

 

 大前提が存在してその大前提をもとにゲームメイクができるマップです。

 

 例えばヘイヴンにはこんな特徴があります。

f:id:hikaritokimito:20210713155546p:plain

  本来、A側には侵入口が二つあります。

 しかし、工夫をすると侵入口が一つにまで減らせるのです。

f:id:hikaritokimito:20210713155640p:plain

 ということは、ヘイヴンに大前提が生まれます

 

 ヘイヴン:大前提

  下の画像のようなスモークを出さないと

  守り側がA1でAロビーを監視し、他の場所に人数を多くされる

f:id:hikaritokimito:20210713155942p:plain

 Aショートに行ってるかもしれない、という情報を与えるのが大切なのです。

 ではこの大前提を知らなければ?

 

 A側でアクションを起こさなかったラウンドは常にB2 or C2になりますよね?

 

 

 つまり、ほぼすべてのラウンドにおいて攻め側は 

Aロングに対してスモークを炊く

 という大前提を守るため、スキルを一つ消費するのです。

 

 もちろん『守り側がAロングからAロビーをチェックしない場合、Aロングにスモークを炊かなくてもいい

 ということになりますよね?

 

 こんな大前提があるので攻め側スキル一つ分の消費が確約されるのです。

 この手の話別の記事で書いてるのでよかったら見てください。

 

 

 さて、話を戻しましょう。

 

 僕はリソースの概念を話しています。

 そして、相手のリソースを減らすためにはって話に発展しました。

 

 では、そもそもなぜ先ほどのヘイヴンはリソースを割くことになったのでしょう?

 

 帰着はもちろん

 

 FPSの大原則

『最悪の状況が起きても1vs1になる』

 

 つまり、相手に対して

お前らスキルを使わないで放置したら1vs2以上になるかもしれんけどいいの?』

 という可能性を与える。

 

 それが相手のリソースを減らすためにはということなのです。

 

 

 例えば

  見なければならない角度を減らすためのスモークなんて分かりやすい例ですよ。

  1vs1をするために、スモークを炊く(リソースを使う)のです。

 

 例えば

  自分たちが相手にフラッシュ(視界を潰す系)を使ったら相手も返してきた。

  1vs1をするために、自分たちのスキルに対して相手もカウンターしてきたのです。

 

 1vs1で勝つのが一番手っ取り早いですよ?

 でも、そう上手くはいかないものです。

 

 だから、どうすれば相手のリソースを減らせるのかを考えるのです。

 

 

 自分たちフラッシュ1個使った

  相手スモーク1個フラッシュ1個 or スローオーブを使った。

 得してますよね?

 

 

 でも、よくあることですが脳死でセットを行うがために

 もし、そこで進むのをやめたらリソース的に得していたはずなのに

 

 エリアコントロールをしていないがため

  セットをやめて別の場所を攻めることもできず

  そのまま直進をして

 

先頭「なんでついてこねーんだよ!」

後続「ヴァイパーの毒だのブリムのモロトフだのセージのスローオーブで無理だろ!」

 

 に、なるのです。

 

 

 2. エリアコントロールをもう一度よく理解してみる

 

 エリアコントロールをしていないと多くの損が発生します。

  上で書いた例だと

  セットが失敗 or リソース的に得ができたのに別の場所へ攻められない

 

 では、ここでスパイクについて考えてみましょう。

  設置して、爆発したら勝つアレです。

 

 

 

 スパイクとかいうヤツが結構、曲者です。

 そりゃなんでって……解除されたら負けるんですよね。

 

初心者「いやいやw爆破したら勝つんだがw」

 

 爆破したら勝つ、解除されたら負ける。

 

 この条件だけを見ると、五分五分です。

 チームはなにも得していません。

 

 爆発するまでの時間活用してようやく有利になります。

 ぶっちゃけ、スパイクを設置する理由って

 

 スパイク解除しなければならないやつに対して1vs1ができることです。

 

 

 アセントの攻め側で考えてください。

 f:id:hikaritokimito:20210713164024p:plain

 はい、これ身に覚えがある人~!

 

 分かりますかね。

 設置しても有利じゃないって言葉の意味。

 

 爆発するまでの時間活用してようやく有利になります。

 

 だから、マジで設置には気をつけないといけないんですよ。

 有利な状況も作れるし、不利な状況も作ってしまう。

 

 それがスパイクなんです。

 

 で、話を軌道修正します。

 なんでエリアコントロールがリソース管理の話になるのか。

 

 

 例えば、今の例でいうとロングにスモークを貼らせたくないわけですよ。

 

「じゃあ別の場所で使わせればいいじゃんw」

 ってことです。

f:id:hikaritokimito:20210713165452p:plain

 侵入口は二つ。

 

 つまり……。

 

 FPSの大原則

最悪の状況が起きても1vs1になる』

 

 を破っているので……。

f:id:hikaritokimito:20210713165557p:plain

  スモークを炊いて1vs1にします。

f:id:hikaritokimito:20210713165629p:plain

  スモークが足りなくなって面倒くさい状況になりました。

 

 これを意図して起こすのです。

 エリアコントロールによって。

 

(まあ、FPSをそれなりに真剣にやってた人間からするとキャットウォークにスモーク貼らずに足音立てないで殺しにいきますけどね)

 

 

 はい、ということで大雑把に書くと

  たくさんのエリアコントロールをしていると

  相手がスキルを吐いてくれる機会がたくさん増える

 になります。

 

 もっと分かりやすい例を出してみますね。

f:id:hikaritokimito:20210713170432p:plain

 誰もいないので怖くないですね。

f:id:hikaritokimito:20210713170459p:plain

 敵がいたのでフラッシュを使う

f:id:hikaritokimito:20210713170616p:plain

 もう一度フラッシュを使う

f:id:hikaritokimito:20210713170639p:plain

 ブリムくんがモロトフまで使う

f:id:hikaritokimito:20210713170833p:plain

 まあ、これはさすがにハリウッドザコシショウぐらい誇張しましたけど

 エリアコントロールをしていればしているほどリソースを使ってくれる機会が増えるってのは正しい考え方なのです。

 

~~~~~~~~~~~~~~

 

 

2. 指揮構成

 13ラウンド先取について

 ちょっと、今回のは分かりやすくするために厳密な話は避けます。

 厳密な話が読みたい人はこちらの記事をどうぞ。

 

 えー、そうですね。

 すんげえ分かりやすく書くと

 

 Aに2億回攻め込んだあとに、Bに攻めたら守ってるやつ誰もいなかった。

  ってことです。

 

 要するに、試合を通じて大前提を作り上げる。

  ということになります。

 

 

 例えば

  皆さんは幼稚園生じゃないので、いつも同じところから敵が来てたら覚えますよね。

  なので、どんな強力な作戦何ラウンド後には対策しますよね。

 

 

 それを13ラウンド先取というルールのもとに活用します。

 

 

 例えば

  ヘイヴンのAロングにスモークを炊かなければならないのはマップにおける大前提です。これは覆せません。

  ですが、ヘイヴンのAロングにスモークを炊いてるにも関わらず、一回もAに攻めないで6ラウンドが経った試合があるとしましょう。

  次はAロングにスモークを炊いてAショートに人数をかけてみる。

 

 この大前提(Aロングにスモーク炊いても攻めない)

 を相手に与えた(与える気はなかったけどそうなった)

 

 これをラウンド取得に役立てる。

 この大前提は試合を通じて作り上げましたね?

 

 次の試合では、これは成り立たないですよね。

 その試合限りですよね。

 

 この考え方が指揮構成です。

 

 では、これでどうやって相手のスキルを吐かせればいいのでしょうか。

 

 

 例えば

  ラッシュが3連続で成功した試合があるとしましょう。

  そのラッシュの動きを、最初の方だけやればいいのです。

 相手も幼稚園生じゃないので、同じ動きばっかやると対策しますよね? 

 

 今までのラッシュに使う材料

  スモーク3個

  フラッシュ2個

  その他2個

 

 4ラウンド目で

  スモーク2個

  フラッシュ1個

 

 これを使って

 別の場所に攻める or 相手が対策してきてリソースを吐くの待つ

 

 すでに有利が手に入ってるとやりやすいです。

  ラッシュ3連続成功は有利です。なのでこれを相手に対策してもらうのです。

 不利が手に入ってる場合でも考え方次第では楽です。

  いつもAセットばかりをしていて、しかも簡単に止められてしまう。

  だからこそ本隊を他の場所において相手に「また止めるのに成功したわwww」と思わせながら別の場所を攻める

 

 これが試合を通じて作り上げた大前提をもとに、ゲームメイクをすることです。

 

 まあ、ソロランクでやる人はいないでしょうし、できる人も記事を見るレベル帯であんまりいないとは思いますが……。

 

 ゲーム全体を通して、

  自分たちのチームが今までのラウンドでどういう動きをしてきたのか、それをもとに次のラウンドはなにをすればいいのか。

 が分かると、相手にリソースを吐かせられたり、ラウンドが取れるわけです。

 

 

 ヘイヴンのAロングの話をもう一回取り出します。

 

 大前提でAロングにスモークを炊いて、Aに攻めないが6ラウンドも続いた。

  だけど今までのラウンドで

  Cロングにちょっかい、ガレージにちょっかいを出していた

 なので、Aショートに3人とCロング、ガレージに1人を割いた。

 

f:id:hikaritokimito:20210713191620p:plain

 いつもと同じラウンドの初動なのに

 本当は作戦的に動いていた

 

 それがどれだけ強いことか。

 しかも、VCさえ使えば誰だってできるんです。

 

 ソロランクでもできます。

 自分たちが今までのラウンドでなにをしてきたのかさえ、覚えていれば。

 

 

3. ラウンド時間の使い方を考える

 ラウンド時間について

 例えば、スパイクは設置してから40秒後に爆発します。

 それで、スパイクの設置するタイミングは考えなければならない、というのはリソースの概念という項目で書きましたね。

 

 なので、設置をする前にエリアコントロールがしたいのです。

 そしてそれは、ラウンド時間1分40秒を目一杯使って行うのです。

 

 

 ゲーム開始から5秒で設置をしようが、1分35秒で設置をしようが

 爆発までの時間は変わらないですよね。

 

 であれば、できる限りラウンド時間は目一杯使って、できることをしつくしてから設置したほうがいいのです。

 

 これはスパイクに限った話ではありません。

 

 

 ラウンド時間がまだまだたくさんあったはずなのに焦って動いて負けた経験がありますよね?

 

 

 攻め側、アセント

 

エルヴィン団長「ふむ、そうだな。ここはA挟みをするべきだ」

f:id:hikaritokimito:20210713180038p:plain

 f:id:hikaritokimito:20210713180102p:plain

兵士「妙案ですね!」

f:id:hikaritokimito:20210713180952p:plain

キャットウォーク兵士「よし、作戦はいい感じだ! あとはツリーまで進めば……」

エルヴィン団長「まだか……(うずうず)」

オーメン「モク炊いてあげよ。1vs1にならなさそう」

 

 

 

f:id:hikaritokimito:20210713181211p:plain

エルヴィン団長「全軍、突撃ーィッッ!!!」

キャットウォーク兵士「は?」

敵ブリーチ「ワロタw」

f:id:hikaritokimito:20210713181405p:plain

f:id:hikaritokimito:20210713181817p:plain

エルヴィン団長「援軍が遅すぎる……」

キャットウォーク兵士「は?」

f:id:hikaritokimito:20210713181908p:plain

キャットウォーク兵士「は?」

 

 いや、マジであるんすよ。

 

 A挟みって言ってんだろ! 挟んでねえよ!

 という状況が。

 

 なので、焦らずにラウンド時間はちゃんと使いましょう。

 

 

 こうして、ラウンド時間をきちんとフルで使うイメージが身につくと

 

 相手にスキルを吐かせる時間って思ったよりもあるし、

 スキルを吐かせてからローテーションってエリアコントロールさえしてれば全然時間間に合うじゃんw

 

 ってなるのです。

 

--------------------------------