2018-01-01から1年間の記事一覧

どれが正解なのか

世の中にはいろんな意見が溢れています。twitterやyoutubeなどの講座動画、はては自分より強い人の教えから自分なりの発想――たくさんありますね。

e-sportsが浸透するのに時間があまりかからないだろうと思う理由

昨今のe-sports浸透は正直すごいです。テレビやラジオで話題に出ていたり、芸人がゲームの公式放送に出ることもあります。 これらはつい10年ぐらい前で考えるとまああり得ないことなんですよね。本当にここ2年ほどでその速度は急激に上がりました。

AIMの置き場所

これは講座ではなく雑記になるんですが、自分は理屈で考えがちです。それが裏目に出ることがよくあるんですが、それが最近すごい基本レベルでありました。 相手の足が遅い時、早い時でAIMの置き場所を変える。 ということを私はやっていました。砂なら足が遅…

少数戦の技術  初級から上級まで

もう自分はFPSは引退したに近い形で、もはや勘もなにもかも失ったような気がしていますが、書けるだけ書き残しておこうと思います。

初級者or中級者クラン向け意識すべきことや練習内容tips

今回は初心者から中級者程度の方々(FPS歴2年未満を想定)へ向けた、チームでやるべき練習内容のtipsです。

スタンダードと呼ばれるラウンドの意味

スタンダードの定義は二つあります。 1.のちのラウンドを取るために繋ぎ要素、釣り的要素を持った動きをするために動くラウンド 2.もしくは応用力の高い配置をすることで、その後ラウンドを取るためのムーブをする総称(情報収集、相手のリソースを削ってか…

死ぬことでのちのラウンドが勝ちづらくなるFPSのお話

デスすることによってこの先ラウンドを取りづらくなってしまうFPSタイトル、いわゆるcounter-strikeシリーズのマネーシステムのことが主な話になります。

二択に迫ることの強さ

A側、B側。爆破ルールにおいて、当たり前ですがA側の情報を完全に把握することで自然とB側のことが分かります。 Aに○人→ならBに○人だろうな、△△の位置は絶対人置いてるから○人だろうな。のように、たった一つのことを完璧に把握するともう片方が分かります。…

爆破ルールにおける守りの基本講座

今回は少し余談から入りたいと思います。この余談が元で、自分の判断基準というか、プラスマイナスの区別をつけているので、自分と同じ思考、感覚でなければ、この記事はあまり役には立たないかも知れません。

チームに存在すると成長速度が倍増するメンバーについて

ゲームに限らず、いろんなことに関してのチームで同じことがおそらく言えます。

インプットとアウトプット、そのための細分化

ゲームに限らず、なにかを極めるときにはインプットとアウトプットの流れが必要になります。 知識や経験、技術のインプットと、それを結果として残すアウトプット。これらは、単調に練習→実戦となるわけではありません。事細やかにインプットとアウトプット…

エリア理論とチームが求めるスナイパーの動きについて

エリア理論ってのは単純に言えばポジションというか区域というかを確保したら強いよってことです。じゃあ、チームでいろんなエリア取っていこー。って、まあそう簡単に行く話でもないので今回解説するわけです。 とりあえずなんで強いのか、ってところから始…

運要素によるパーティーゲーム化と、パーティゲームがe-sportsになるのかについて

運要素0のゲームの場合は、玄人以外は100%勝てないゲームとなります。 運要素100のゲームの場合は、素人でも玄人でも誰でも等しく勝てるゲームとなります。

爆破ルールにおける指揮構想と種類について 

今回はチームでやり始めた人or指揮官がよくわからんけどなんか中級チームぐらいになってた人向けです。もはや需要あるか知らないけれど、一応指揮官をメインでやっていたので読んで損はないです。

爆破ルールにおける指揮の意義(爆破ルールの攻めと守りについて)

今回はチームでやっている方orチームでやろうとしている方向けの記事です。

爆破ルールにおける寄りの基礎講座

みなさん、AサイトとBサイトという爆破の設置場所が存在したとして、片方に大量の敵が見えたら寄りますか、それとも寄りませんか?

e-sportsの強さが国全体で向上する方法について

まず答えから「人口が増える」です。