コンセプトの話

 こんにちは、えびまよです。

 今回の話はvalorantlolapexのようなキャラ差があるゲームだと分かりやすいです。別にキャラ差がなくても分かります。

 

 valorantで例えていきますが、未プレイ者でも分かるように書きます。

 

 

今回の話

 『コンセプト』について話します。

  そのゲームに対する理解度、ゲームに対する思想、みたいなものです。

 

 『コンセプト』を理解すると、コーチングされるときに便利です。

  また、自分以外の考え方を聞いたとき、他人のプレイを見たときに差異を考察できます。

 

コンセプトとは

 

 本題から入らず申し訳ないですが、先に話しておきます。

 

 キャラ差のあるゲームはいっぱいありますよね。

 

 個性的なキャラクターたちは、ゲーム開発者コンセプトに従って作っています

 

 

 今回、伝えたいことは『コンセプト』に従ってプレイしよう。

 

 では、ありません。

 

 なぜなら『コンセプト』とは主観に過ぎないからです。

 

 

 ここで、皆さんに一つ質問したいと思います。

 ゲーム開発者プロゲーマーのどちらが上手いのでしょうか。

 

 当然、プロゲーマーですよね?

 ゲーム開発者が下手かどうかは分かりませんが、プロよりは劣るでしょう。

 

 例えば『キャラクターA』を作りました。

 

 ゲーム開発者

 『キャラクターA』『コンセプトA』でプレイするように仕向けました。

 もしかしたら『コンセプトB』や『コンセプトC』まで考えたかもしれません。

 

 プロゲーマー

 『コンセプトD』を開発してしまいました。

 要するに、ゲーム開発者が思ってもみなかったプレイを発見してしまったのです。

 

 他にも『コンセプトA』をあまりにも完璧にプレイしすぎてしまいました。

 

 昔のゲームなら、いざしらず。現在のesportsは、リリースして終了ではありません。

 当然、ナーフしたり仕様変更をします。

 

 よって『コンセプトD』ができなくなるようにしたり『コンセプトA』を完璧にプレイしてもそこそこの強さになるよう、調整するわけですね。

 

 繰り返しますが

コンセプト』というのは、主観に過ぎません。

 ゲーム開発者が思っていたものと一線を画すような『コンセプト』が生まれてしまったり、完璧なプレイで想定よりも強すぎてしまうことがあるわけです。

 

 つまり、『コンセプト』というのは誰か(開発者)が決めるものではなく人間が作るものです。

 

 話を戻しましょう。

 

本題

 さて、本題に入りましょう。

 あなたはキャラクターゲーム性に対して『コンセプト』を持っていますか。

 

 『コンセプト』を作ってください。

 

 私が誰かにゲームを教えるとして、大前提があります。

 

 『コンセプトがない人間には教えられません。

 

 つまり、考え方の土台ですね。

 ゲームに対して「僕はこう思っているんだ」って考え方がないと修正ができません。

 

 これは初心者とか上級者とか関係ありません。

 

 

 例えば、あなたが「これどうすればよかったんだ?」って悩んだとして、

 

 だいたいライトゲーマーが出せる選択肢って1つなんですよ。

 ライトゲーマーが出せる回答1つなんです。

 

 それは、『コンセプト』を一つしか知らないからです。

 

 

 曖昧で想像しづらいかもしれませんが、例を出してみます。

 

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 例.

 

  あなたが、敵と戦います。

  すぐ近くに壁があります。隠れることができます。

  味方の射線も、通そうと思えば通せます。(簡単ではない)

 

  あなたは撃ち合いに負けてしまいました。

 

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 そして、多くの人間は『自分のコンセプト』に従って考察します。

 

 しかし、コンセプト』とは主観に過ぎません。

 

 自分なりに回答を出してみても、本当は無数に正解が存在します。

 

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 回答.

 

 1.引いて、味方と射線を合わせよう。味方が撃ったら出ればいい。

   コーチの人、連携重視の人はこんなふうに言うでしょう。

 

 2.AIMちょっと右にずれてるね、右に振るAIMを練習しよう。どんな姿勢でやってますか、どんなマウス使ってますか、マウスパッドは。

   個人技重視する人はこんなふうに言うでしょう。

 

 3.そもそもスキル使ってから出ればいいのでは? そもそも戦わなくてもいいのでは。

   特殊例で説明する人もいます。

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 どの回答でも別に間違ってないし、問題はありません。しかし、どの意見を聞くのかは考えなければなりません。

 

 自分の『コンセプト』に一致していないと取り入れづらいし、

 自分の『コンセプト』を改変できないのです。

 

 簡単に言えば、自分の発想で生まれそうな選択肢を取り入れるべきなのです。

 想像もしないようなプレイスタイルは真似できません。なぜなら本番で発想が生まれないから。

 

 自分に近いプレイスタイルを探せ、とまでは言いませんが

 自分がものまねできそうな動きを考察することが必要なのです。

 

 例えば、上級者がよく初心者に質問をされるときの問答です。

初心者「ここってこうするべきなんですか?」

上級者「(本当は考えること7種類ぐらいあるけど)まあ、○○が起きてたら△△すると考えればあんまり例外ないかな」

 

 例外まで説明すべきなのか?

 違うんですよね、きっと初心者のコンセプトに一致しないのです。

 一致しないから、説明しても意味がないのです。理解ができないのです。

 

 初心者のコンセプトに組み込める要素が○○だった、ってだけなんです。

 

 

 だから、コーチングされる側には『コンセプト』が必要なんです。

 そして、コーチングする側はこの『コンセプト』を聞かなければならないのです。

 

 どの回答も、すべては主観に過ぎません。自分の中の基準に従って決めているだけです。

 

 真の正解はもちろんあります。

 しかし、それは重要ではありません。

 

 重要なのは、自分のコンセプトに従ったとき、

  その基準にどれだけ完璧にプレイできたのか。

 ってことなんです。

 

 

 例えば、成長が遅い人間やりがちな考え方を書きます。

 

  「おっ、今回はヴァイパー使うか。前に出たらダメだよな、えーとあとは……」

  「おっ、今回はソーヴァか、リーコン撃って……あとなにがいるんだ?」

  「おっ、今回はデュエリストが空いてる。なにやろっかなー」

 

 コンセプトがすべて違うということです。

 

 もちろん、キャラクターによって適したプレイはありますよ。

 キャラクターの設計から外れたプレイをしては良くありません。

 

 それは当たり前、誰でも分かっています。

 

 しかし、だからと言って自分自身

 

『コンセプトA』

『コンセプトB』

『コンセプトC』

 

 すべてに順応して完璧にプレイできるわけがありません。

 

 キャラクターの習熟度とは別の概念です。

 コンセプトの習熟度と言ってもいいでしょう。

 

『コンセプトA』経験値25

『コンセプトB』経験値35

『コンセプトC』経験値40

 

 これよりも

 

『コンセプトA』経験値100

『コンセプトB』経験値0

『コンセプトC』経験値0

 

 仮にコンセプトが適していないキャラを使っていたとしても

 このコンセプトAを貫き通してプレイするほうが強いです。

 

 ジェットで裏見をしていても、

 ソーヴァヴァイパーで先頭に出て戦っていても、

 

 どれだけ間違った方針だったとしても

 

 コンセプトを完璧にプレイするほうが強いのです。

 それを理解しないといけない。

 

 

 デュエリスト専門の人が普段全然やらないスモークを使って、いいタイミングでスキルを使えなくても、先制1kill取得率70%ぐらいあったら当然勝てるのです。

 

 AIMがいいとか、悪いとかそういうことではありません。

 サポーティブな動きでも同じことが言えるし、実際それは可能なので。

 

下手「キャラと役割が一致してないからやらんwお前が行けw」

上手「このタイミング、行きたくないけどカバー行くしかねえか、先頭行くか」

 

 って話です。器用なやつは、色んなコンセプトを高い点数でプレイできるわけです。

 

 

 ちなみに、えびまよは自分のゲーム方針が『必要な役割をこなす』だったので弱かったです。色んなコンセプトに経験値をばらまいてました。

 なんか、当時の自分にとって格好良かったんですよね。できない人がいたら代わりにやってあげる、って感覚が。

 

 初めてのゲームをやるときもだいたい、器用貧乏キャラ好きです。

 話がそれた。

 

 

 私こと「えびまよ」は、色んなコンセプトをちょっとずつプレイした結果、今現在では「えびまよ」というコンセプトで戦っています。

 

(どんなキャラを使ってても、自分なりの有利不利の基準に基づいてプレイしているということです)

 それはつまり、キャラクターたちに自分が適応するのではない。

        自分のプレイにキャラクターたちを合わせる。

 

  自分が基準なのです。キャラクターたちに自分を乗っ取られるな。

  自分のプレイスタイルを上達させるのです。キャラに動きを乗っ取られるな。

 

 自分なりに、どれが得どれが損かを完全に説明できます。

 でも、これが他人にとって同じ判断かは分かりません。

 

 プロゲーマーAは「えびまよ」に賛同するかもしれませんし、

 プロゲーマーBは「えびまよ」は間違っている! と、言うかもしれません。

 

 どうなるか分かりません。

 でも、それでいいのです。

 

コンセプト』を完璧にこなせるかが重要なのです。

 

 みなさんが大好きなプロ選手にいませんか?

 

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AIMがクソつええやつ→別にどのキャラ使ってもAIMゴリ押しする

 

なんか頭めっちゃ良いやつ→撃ち合い強い人が使うキャラでもなんか賢くプレイしてる

 

味方に指示をするのが上手いやつ→どのキャラでも指示がうまい

 

大事なところで1vs2とか1vs3とか勝てちゃうやつ→別にどのキャラでも変わらん

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 ほらね?

 キャラの習熟度なんかよりも重要なことがあるのです。

コンセプト』の習熟度ですよ。

 

 ゲームに対する理解度、思想そのもの。

 それらのほうがよっぽど実力をあらわすのです。

 

 

 さっきまで書いたのはすべて思想の話ですよ。

 ヘッドラインがズレてるとか、○○したら勝ち確定。とか、スキルを全く使わないとかそういう初歩的な話ではありませぬ。

 

 

 ということで、皆さんも『コンセプト』を作ってください。

 

 自分流の、こういう状況になったらだな。

      こういう状況になったらだな。

 

 その感覚を養ってくださいね。

 

 例えば、撃ち合いですら状況によって自分が有利なのか、不利なのか、についてプロゲーマー一人ひとりで答えが分かれたりもします。

 

 これマジです。

 

 この『コンセプト』って概念がまだわからない場合は、たくさんゲームをして、作ってみましょう。