VCT Masters 2022の所感とFPSのチームスタイルについて

 どうも、えびまよです。

 今日は4/20。ZETAがDRXを倒したところまでを視聴しています。

 というか、ZETAのやつしか見てないです。

 

『ZETAすげー』って感じは皆さんと同じですが、そういうことを書いても仕様がないので今日は爆破系FPSのチームスタイルについて色々書いていこうかと思います。

 

 僕自身、プロシーンの追っかけは2012年で止まってて、あとは誘われたり興味あったらチラチラ見てる程度で、詳しい人に指摘されたら頭下げます、すみません。

 

 valorantの話をするので、わからない場合は適当に補完しといてください。

 ニュアンスは伝わるはずです。

 

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 ということで、先にスタンダードの説明をしてからチームスタイルを紹介します。

 

 

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スタンダード

(デフォルトとも呼びます)

 

 スタンダードとは

『チームにおける、オーソドックスなラウンド取得までの流れ』のことです。

 

 厳密には違うと思いますが、現代FPSではのように解釈していいと思います。

 

 

①即興型

  ラウンドが始まると情報収集をして、そこから作戦を使う。

  強くなるためには本人たちの強さ+コミュニケーション能力

 

②コントロール

  ラウンド序盤から取るエリアが事前に決まっている。

  強くなるためには作戦実行の連携力+対策に対するアンチを作る

 

③作戦型

  ラウンド初めから作戦によって行動が統率されている。

  強くなるためには作戦自体の強さ+作戦の種類の豊富さ

 

 

 ここで重要な話なんですが、考え方が違うだけでプレイ内容は変わりません。

 

 そりゃそうですよね。

 連携のやり方なんて変わらないし、エリアの取り方、順番だって変わらないです。

 

 ニュアンスとしては 

  どうやってチームが練習をするのかどういう力を育てていくのか

 みたいな感じですかね。

 

 

 例えば、コントロール型の考えではこうなります。

 

AロングとBロングを取ることから始めよう

 →取れたら○○しよう

 →取れなかったら△△しよう

 

 作戦型の考えはこうなります

 

AロングとBロングを取る作戦をしよう

 →その作戦が成功したら○○作戦をしよう

 →その作戦が失敗したら△△作戦をしよう

 

 即興型の場合はこんな感じです。

 

AロングとBロングを取ったら勝てそうじゃね?

 →取れたら考えてみよう、多分○○をすることになる

 →取れなかったらどうしようか、多分△△をすることになる

 

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チームスタイル

 

 やり方はたくさんありますので代表的なのを三つ紹介します。

 

 

1. 情報収集

  エリア取得の方法を考えるエリア取得

   どの作戦を使うか考える作戦実行 or 引く

 

2. どの作戦を使うか状況によって決める→なにをされたら引くか決めておく→

   エリア取得の方法は決まっているエリア取得

    作戦実行 or 実行途中で引く

 

3. 事前に決めた作戦を使う→

  対策されたら、その部分を手直しする方法を考える→

   事前に決めた作戦を使う

 

 

 

 例えば、1.即興型のチームもやるし、コントロール型のチームもやります。

 ゆっくりとエリアを一つずつ、連携のミスがないように事前報告をしてから動き出すってだけです。

 

 例えば、2.コントロール型のチームもやりますし、作戦型のチームもやります。

 

 3.をやってるところはめずらしいですね。

 強い作戦を大量に作らないといけない+指揮官の読みレベルが相当高い必要がある

 (今はコーチがいるので昔よりは楽なのかな?)

 

 

 

 以上がやり方です。このチームスタイルのやり方明確に違います。

 けれど、ラウンド取得に至るまでの内容はやっぱり同じです。

 ただ、練習のときに何を意識しているのかってところが違うわけですね。

 

 

 あいも変わらず、例を書いていきましょう。

 

 

 いわゆるスロースタイル1.のプレイをしてることが多いですね。

 エリア取得の方法を考えるってところで報告の時間がかかってるわけです。

 

 ZETAは大会中に、こういうプレイが増えたかな。

 正直、彼らは即興での連携が前評判がいいチームに比べて上手くないので、こうやって会話をしっかりすることで連携力を上げているようです。

 

 

 今回、DRXは2.のプレイが多いですね。

 1.もやっていますが、2.のチームスタイルって感じです。

 

 VALORANTのプロシーンはニワカなので分かりませんが、3.のタイプのチームはいるのかな? そのチームに詳しくないと分からないですね。

 

 

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本題

 

 例えばですけど

  世の中には作戦っていっぱいあるわけじゃないですか。

  アイスボックスのB攻めの作戦が100個あるとしましょうよ。

 

  そのなかで100個全部極めたら最強じゃないですか。

 

  合ってますよね。100個全部極めたら最強ですよね。

  対策方法を練ろうにも作戦多すぎて無理なんで。

 

 

  でも実際は無理じゃないですか。

  世の中には時間制限ってものがあるわけじゃないですか。

 

 

  プロゲーマーとしてやってる以上、結果を残さないといけない。

  プロゲーマーとしてやってる以上、選手寿命の問題もある。

 

 

  だから、世の中に存在する100個ぐらいの作戦から1~2個だけ選びますよね。

 

 

  そうですよね?

  ちょっと比較してみますよ?

 

 

A:100個ぐらいの作戦を、チームで3回ぐらい練習したことあります。

   合計練習量が300回

B:1個の作戦を、チームで300回練習したことあります。

   合計練習量が300回

 

  どう思います?

  どっちが強そうに見えますか?

 

  後者ですよね。

 

 ちょっとお試しで触ったことのある作戦が世界戦で通用するわけないじゃないですか。

 そうなんすよ。DRXはこれだったんすよ。

 

 

 彼ら、とんでもない連携力で完成度高すぎるんすよ。

 ぶっちゃけ、プロシーンに参加してる人たちですら、予選の段階だったら

『DRX強すぎワロタ。こんな連携力を色んなMAPで色々やられたら無理ぽよ』

 って感じだったと思います。

 

 けど、ぶっちゃけた話。

 

 対策したら死ぬんすよね。

 

 他に練習してる作戦ほとんどないんで。

 

 

 多くの方が勘違いするんですけど。

 

 1個の作戦が最強に極まってるからって、新しく他の作戦を覚えさせてもすぐ連携完璧ってわけじゃないんですよ。

 

 連携力は、一定の動きを反復練習するから上がるんですよ。

 反復練習してないことをいきなりやらせて、できるかって言われるとそれ微妙なんですよ。

 

 いや、もちろんできる人はいますし。

 僕ごときが語れるほどプロゲーマーの即興力は測れないですよ。

 

 だけど、だけどですよ。

 だって同じ人間ですよ?

 即興で特殊部隊のような連携が取れるかってそんな甘くないすよ。

 

 

 で、話を戻しますけど。

 

 

 DRXは、スタンダードというより開幕から動きが完全に決まってる作戦タイプの動きだったんですよ。チームスタイル3.が当てはまってます。 

 

 1~6ラウンドぐらいを3.

 7~13ラウンドぐらいを2.

  って感じで、緩急はつけてますけどね。

 

 そういう練習方法だから、対策という行為にすごく弱かったんですよ。

 

 DRXが勝つには

  より多くの作戦を作るか、

  作戦に対する対策の対策を考えること

 が必要でした。

 

 

 実際、アイスボックスDRXは攻めのファーストラウンドでZETAに同じ作戦をしています。そんなの、普通はありえないっすよ。一回戦ったチームに同じ作戦とか。

 

 守り側で、BロングにKAYOのフラッシュを入れて味方に出てもらう二人でやる作戦とか何回使ったんだって話ですよ。

 

 

 ということで、DRX極めきった作戦の種類が少なかったです。

 なんか世情を知らないですけど、ジェットがスパイクを持ってチューブ下からBサイトの上にジャンプして設置するみたいな一連の動きも有名な作戦らしいですが、有名な作戦をずっと使い続けるチームって早々ないっすよ!

 

 だって対策されるのが怖いんだもん!

 

 

 そして、スタンダードの能力に問題があったと思います。即興力が正直弱かった。前のoptic戦でメンタルが壊れてたのかもしれないけど。

 

 DRXにかぎらず、僕はCounter-strike 1.6というゲームから韓国のチームをちょくちょく見てますが、彼らは大体が連携重視のチームです。

 

 韓国の文化なのかもしれません。

 韓国のチームは大体コントロール寄りの、作戦主体です。

 

 昔から変わってないです。

 他のゲームを僕は知りませんが、Overwatchとかロケットリーグみたいな別ゲーではどうなんでしょうか。なんとなく言われてみればそうかも、って思う人も少なくない気がしてます。

 

 NAのチームは逆に個人技メインの人が多いです。

 5vs5で、誰かが先制1kill取ったらあとはトレードキルで勝ちでしょ?みたいな考え方ですね。

 

 

 話を戻して。

 

 DRXは、いわゆるコントロールのため練習の効率がすげえいいです。

 だって、その場その場でラウンドの方針を考えるわけじゃないから、敵が取ってくるパターンが少ないですからね。

 あれだけ連携力が高くなるのは、いっぱい練習したからっていうのもありますけど大前提として練習に必要なパターン数を減らしてるからなんですよ。

 

 短期間で強いチームを作るならコントロール型の考えはすごく楽です。

 

 エリアの取り方を三種類ぐらい作る

 エリアを取ったあとの攻め方を二種類ぐらい作る

 取ったエリアの守り方を二種類ぐらい作る

 

 こんなんでいいんですよ。

 もちろん、その場で彼らが判断していないとか極端なことを言いませんよ?

 

 ただ練習の仕方として、即興で考えることを減らして、パターン数を減らしているから効率がいいんです。連携力が上がる効率が良い!

 

 

 そして、対策に弱いのです。

 

 

 ZETAとDRXの話だけ書きましたが、気が向いたら他の試合についても書きますかね。

 たぶん。