sb式.指揮構想

 

 

はじめに

 

 はじめまして、元FPSガチ勢だった人間です。2012年ぐらいの概念で止まっていますが、たぶん今でも通用すると思うので、ぜひ一読して感想をください。

 

 

 

 今回の目標は、指揮によって勝率が40%程度の相手を60%にまで持っていくことです。

 

  この目標の意味するものは、指揮というのは勝利をもたらすものというよりも、勝率を安定させるものということです。

 

 

 ここで先に私の指揮構想について概要を説明したいと思います。

 

 めざす状況(勝率がかなり上がる状況)を先にチームで共有。それを目標に全員で動く。

 

 これが攻めでも守りでも共通の認識です。その場その場でチームの動き方を考えるということは基本的にしません。

 しているとしたら、おそらくハイレベルな指揮ではかなり特殊なスタイルだと思います。

 

指揮の三要素

 

 sb式指揮構想について解説していくわけですが、かなり長いです。一応、元ガチ勢なりのガチ解説なので許してください。

 

 ①勝ち筋(遂行する目標)

 ②指揮構成

 ③スタンダード概念

 

①勝ち筋

 

攻め側編

 人によって定義が変わる勝ち筋ですが、私の指揮構想では勝ち筋=勝ち確設置に設定しています。

 もちろんマップによって細かく『求める状況』はありますが。

 

 勝ち確設置というのは、設置した後の1on1で圧倒的有利になれる設置です。これは皆さんで研究してください、ゲームによって異なるとはいえ、おそらくすべての爆破系FPSに存在している概念です。

 

 

  論より証拠、百聞は一見にしかず。具体的にマップを見せていきます。

 今回はCS:GOのマップを使いますが、他の爆破系FPSルールすべてに通用すると思ってます。

 

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 Aサイトに二つ黒い点を書きました。

 この点の場所が今回でいう勝ち確設置です。点が二つありますが、共通しているのは多方面から見られるということです。最終的な1on1のとき、位置がバレていないならほぼ確実に勝てるわけです、先手が取りやすいので。

 

 さて、では勝ち確設置をするのが目標となったのはいいと思います。ここから、勝ち確設置をした後に勝てる状況をさらに用意します。

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 赤い点を多数書きました。この位置はここにいることがバレていない状態+勝ち確設置が成り立っていると、1on1が90%ぐらいの勝率で勝てるポジションです。

 

 

 つまりこの状況を用意すれば、あなたは後の1on1において90%の確率でラウンドを取得できます。

 

 ということは、勝ち確設置ができると決まったのなら、その時点で相手に無駄に居場所を伝える動きはいらないし、2on2の状況で動いているのなら、設置していないもうひとりはすでに後の1on1で絶対に勝てるポジションに最初からいることが理想。

 

 まとめ

 

 攻め側は勝ち確設置をすることが目標。設置をすることが目標ではない。

 勝ち確設置をするとき、した後の動きを最初からイメージしなければならない。

 とにかく最終的に残る一人は、最後の1on1で絶対に勝てる位置取りと、その位置を相手に伝えない立ち回り。

 勝ち確設置さえしてしまえば1on2も行けるってのが理想。そのぐらい強い設置箇所と位置取りを考えると良い。

 この概念を利用することで、相手に最終的な1on1に持ち込ませたくない。と思わせることができたらそれだけでもOK。相手にミスが増える。

 

 あとづけ

 

 1on1にばかりこだわって書いてますが、もちろんカバーで敵を殺すという基本テクニックは忘れないでください。いわゆる釣りの概念です。釣りの概念は別の記事で書いてるか他のブロガーを見てください。感想で「いいから黙って釣りを教えろ」って書かれたら動画を取ってみます。

 

 そもそもなんで勝ち確設置ってのが存在するの?

  →爆弾の解除には解除音が鳴ってから5秒以上かかるゲームが大半だから。つまり、この5秒を活かして1on1に勝つ方法ってのがFPSには存在する。これの活かし方は1on1をチーム内で一生やり続けてたら身につくと思います。

 

 スモークとか使って隠れ解除できる状況もあるよ!?

  →設置箇所をチームで常に一定の位置に共有すると、隠れてるやつを殺す位置取りとスモークの中を撃つ箇所も固定化されます。だから勝ち確設置なんすよ。

 

 

 

守り側編

 

 守り側には勝ち筋というものがありません。なぜなら時間制限まで耐えきるか敵を全員殺すこと、(爆弾の解除)が勝利条件なので、敵を殺すこと以外は相手に勝利条件を委ねられています。こうしたら勝てるって状況が存在しません。めざす状況自体は作れますが……。

 

 とりあえず頭においてほしいのは、時間稼ぎをすること+情報収集です。

 

 まず守り側は基本的に人数で絶対に不利を取らされます。AサイトとBサイト、他の要所に人数を配置しなければいけませんからね。固まって動いてくる攻めに人数で勝てるわけがない。

 

 だから、まず情報収集をして、攻めの本命を判断します。そして人数差を極力減らしていく。また、味方の援軍がやってくるまで時間稼ぎをする

 それに、時間稼ぎをすると相手の最終的な動きが下手くそになってくれます。設置をしなければ間に合わない状況まで時間を削ると、クリアリングミスや連携ミスが増えます。勝ち筋ではないですが勝率が上がるというわけです。

 

  とりあえず守り側で意識することがなにか分かっていただけたところで、本題に入ります。基本的に上位層は、勝ち確設置とそれにまつわる立ち位置という概念を理解しているので、守り側はこの概念を逆手に取ります

  

 守りってのは二種類にパターンが分かれます。

 

 1.勝ち確設置をさせない(設置そのものはされる)

    2.勝ち確設置をさせた後にカウンターをする。

 

 

 1.勝ち確設置をさせない。→設置そのものはさせてもよい、と捉えてください。

   これから偏見で物を言います。

  糞マップじゃない限りは勝ち確設置ってのは基本的に危険を伴うことが多いです。ですからその危険な状況を使います。また、糞マップでも勝ち確設置をさせないようにも多分できるので、それも説明します。

 

 de_dust2というマップですが、このマップには有名な勝ち確設置があります。

 右側にロングと書かれていますね、この奥につづく坂下を利用した頭一個勝負ができる設置です。

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 赤丸で書いたのはT字とCATですね。ココらへんで守り側が銃を撃ちまくってればそれだけでロング設置はされないでしょう。要するに決め打ちを利用して、相手に設置場所を限定させるわけです。他のマップでもこのテクニックはよく使えます。

 

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 頭一個勝負を永遠にされてしまうロング設置……こんなところに設置されたら特大の不利を背負うわけです。これはキツイ。

 守り側はロング設置だけは絶対に避けたいと考えるわけです。

 

 ではどんな手段があるのか、というのを具体的に書くと、設置される前にAトン側へ圧力をかけます。(つまり、設置に時間をかけさせることと、急いで敵がいるかもしれないけどセンターを確保しに行く。この二つが大切ということ)

 

 つまり相手側がロング攻めと確定した瞬間に、守り側はセンターを駆け上ってAトンへ向かいます。すると、相手はロング設置ができません。ロングを取らずとも、Aトンに侵入されただけで。

 

 こうして、最悪の負け筋となる勝ち確設置を防ぐことができました。これにより、ロング設置以外のどこかに設置されるわけですが、それなら勝率も悪くないでしょう。勝ち確設置をされるよりかは。

 また、ロング設置以外をするはずなので、それを前提にした動きができると強いでしょう。

 

 

 2.勝ち確設置をさせた後にカウンターをする。

 うーん、これは正直なところ、相手のレベルが低いと通用しない可能性もあるんですが、上記の例を参考にすると、相手のロング攻めにたいして嫌がらせをしなければ、相手はロング設置するはずなんですよ。

 そこをついて、ロング設置されたとき専用の取り返し作戦用意しておきます。

 

 それを成功させるためになにが必要なのか。

  先にセンターをある程度は取っておく→CATやCTに味方はいるんだけれども、Aサイトへ入らせた彼らは時間稼ぎをできるだけする。(味方がセンターやAトンを取るため)

 というように段階的に必要なことを突き詰めていくんですが、これは私の管轄外というか、指揮構想とは別の概念なので皆さん頑張ってください。

 

 一般化して考えると

  勝ち確設置をさせることにより相手の位置をほぼ固定化させる→それ専用のアンチをとる

 って考え方ですね。本来なら情報を取らないことで運ゲーになってしまうはずの作戦を、相手に勝ち確設置をさせることで意図的に相手をコントロールするという手法です。ぶっちゃけ難しいです。

 

 まとめ

 

 守り側は 情報収集時間稼ぎが大切。これをしたら勝てるというわけではないが、勝率が上がる。

 情報収集をした後になにをするのか決めておく。でなければ情報収集した意味がない。

 時間が稼ぎが大切な理由は、人数差で絶対に勝てないために、その差を減らすのが目的。また、相手にグレネードを使わせる動きにもつながっている。

 攻めよりも死なないことを意識するのはかなり重要。それが時間稼ぎにつながっている。

 

 あとづけ

 

 時間稼ぎしても負けるんだが?

   基本的に作戦を使った敵は、すでにグレネード類をかなり使っているはずなので、今度は攻め側と化した守り側に対応はできません。対応されたとしたら、それは相手にグレネードを使わせる動き敵のライフを削る動きができてません。

 

 情報収集したらなにするん?

  配置換えと逆攻め。

  とくに配置換えをしたあとは、その換えたことを気付かれないようにしましょう。A3B2が基本の配置マップなら、A4にしたことをバレなければ……なおかつAが入りやすそうに見せるわけです。いつもの守り方よりも優しくすることで。

  これが、スタンダードを利用した、後半になってからのラウンドの取り方です。

 

 守りの方が難しくね?

  はい。というより、この項目で解説ができません。守りってのは具体的に○○するってのが勝利につながらないので。マップによって目標行動が全く違うんですよね。

  基本的には死なないようにプレイしながら、相手の攻めてきそうな方を人数増やせば勝てます。そのためにどう情報を取るのか、どう情報を与えないのか。になります。マップ知識がとても重要なのが守り側なんですね〜。

 

 

 

②指揮構成

 

 指揮構想と似てますね、ほかに適切な言葉が見つかりませんでした。

 

    指揮構成とは、交代するまでのラウンド総数を分けて、チームの動きを変えることです。

 

    16ラウンド先取の15ラウンド交代のゲームなら、6ラウンドぐらいまでを前半、~11ラウンド、までを中盤、~15ラウンドまでを後半に分けることで、そのラウンド総数でチームのスタンダードに対してコンセプト与え、後半ラウンドで今まで相手に与えてきた情報をもとに作戦を成功させます。

 

    単純化すると下記の通りです。

 

    前半を『相手の情報収集+スタンダードに散りばめた布石』or奇策

 中盤を『スタンダードによる実力の見せあい+スタンダードに散りばめた布石』

 後半を『今までの布石を利用した作戦』

 

 これが指揮構成になります。

    もちろん作戦の使用は相手の配置に穴があれば実行していきます。

   

    要するに、スタンダード(一ラウンドごとの動き)の意味合いと指揮構成は全くの別物であって、全体的にどういうタイミングで作戦を使うのか、意図したラウンドの取得を狙うのかってことです。

 

 大切なのは後半ラウンドを確実に取っていくために、スタンダードのなかに前提、陽動を設けます。

 

 どういう意味なのか? 極論で言えば、攻め側において常にBラッシュしかしないチームが、一番最後のラウンドでAにラッシュをしたらどうなるのか。って考え方です。

 守り側は「相手Bラッシュしかしてこねえからもう最初からB5人にしようぜ」って考えるわけです。そこを突くわけです。

 

 

 攻め側であれば考え方は簡単です。

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 例えばこのマップなら、攻め側チームが常にロングを絶対に取ろうとするチームであったとしましょう。さらにB側にはそんなに攻めない。それをスタンダードの基本、前提にします。

 このとき、本当に取りたい後半ラウンドで、今まで与えてきた情報、相手側の慢心を利用します

 

 チームのスタンダードが上記だとしたのなら、相手はB側をスローで攻めてくるとは考えづらいでしょうし、広場とBトンによるB挟みはおそらくどの相手に対しても刺さりやすいでしょう。

    話が逸れますが、作戦がバレないようにスタンダードの初動からの移行が強いです。

 

    ぶっちゃけ相手の動きによって変わるのであまり参考にはならんのですが、イメージですイメージ。

 

 マップの特性や味方の個性によって作戦内容やスタンダードの具体的なやり方は変わりますが、大まかな概念は最初に書いたとおり、理想の状況を考えてチームで動くのです。

 

 もちろん、守り側でも同じですよ。受け身ではなく、こうなったら守りやすい。こうなったら設置後の取り返しがしやすい。この二つの状況をチーム内で共有して、それをめざしてみんなで動くのです。

 

 

 追記

 

 マップにおける陣営の有利不利が五分五分でないときに……例えば攻め側が3:7で不利とかって場合に、指揮構成は強みが増えます。

 

 不利陣営スタートのときに、後半ラウンドのタイミングで普通に指揮をしている人よりも意図してラウンドを取れるからです。

 

 

    最後に

 

    おそらくみなさんの想像するスタンダードは、その場その場で最善の判断をするというものだと思います。それよりもコントロール要素というか、一つの固執した動きを相手に見せることで、前者よりも後で活かせる布石が置けるのです。

    好みではありますが、考え方としては面白いでしょう?

 

 

③スタンダード概念

 

    私のスタンダードのやり方は、試合をする前に(結成当初は試合をして)自分たちの得意な動きを先に作る、もしくは発見することから始まります。

    そして、相手に得意な動きをさせてもらえるように相手をコントロールします。

 

 https://ebimayox.hatenablog.com/entry/2019/03/25/210144

 お時間があれば、私の上記の記事を見ていただければより分かりやすいと思います。

 

 

 昔の私の指揮はスタンダードを行い、相手の癖や配置を見抜いて、次のラウンドや現在のラウンドに活かす。というものでした。

 しかし、これは相手の動きにすべて委ねています。

    例えば相手がすべてのラウンドで配置を変えてくるタイプや格上であれば、この受け身の姿勢では勝てません。相手が情報与えてくれない上位プレイヤーだったり、強力な作戦をピンポイントで挟まれると対応もできません。受け身なので、すべてが後手に回っているのです。

 

 これに気づいた私は、指揮の方針を変えました。

 

 スタンダードのやり方は、自分たちの得意な作戦や攻め方前提にそれが成功するように相手を動かす。これが、現在の(もう引退してますが)方針です。

 

    一応付け加えますが、攻め側ならこの得意な作戦や攻め方の最終目標は勝ち確設置です。

    勝ち確設置をするためにどこのポジションを取るのかどのグレを残すのかみたいなのをマップによって煮詰めていきます。

    スタンダードはチームの特色がよく出ます。誰が先頭で出たら◯◯のポジション取りやすいとか、誰が一番最後に残るようにしたら1on1勝ってくれるな〜とか、ゲームをしながら意識しましょう。

 

   チームにとっての勝ちパターン発見、それがスタンダード完成の最優先事項なので、チーム結成時はとりあえず試合をぶん回しましょうね。

 

 

総まとめ

 スタンダードに布石を入れる→布石を利用した作戦を後半で使う

 

 少数戦が強ければ大体試合には勝てるようになる、というか少数戦を強くするのが先

 →少数戦が強くなるための技術といっても過言ではないのが勝ち確設置

 

 攻めも守りも常に意識するのは、自分たちの勝ちパターンに持っていくこと。その勝ちパターンの発見は数を回すしかない。

 攻め側は勝ち確設置のためにスタンダードを練り上げるのが大切。

 守り側は時間稼ぎ情報収集が大切。時間稼ぎが相手のミスや通常設置を誘い、情報収集が味方の人数差を極力減らさせてあげられる。そして、自分たちの作戦にも活かせる。

 

 相手の動きを見て→自分たちの動きを変える

  これは正確には間違い。(私の指揮構想では)相手に主導権を渡してしまうので、私的のやり方は

 自分たちのアクション→相手のアクション→アンチムーブ

  この自分たちのアクションで、なにを意図して相手を動かすのかをチーム内で共有。それがスタンダードへとつながっていく。

  

 

 

 質問風のなにか

 

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   とりあえずチームが強くなるにはなにが必要? 作戦の数?

    少数戦の強さ。

        2on2と2on3をチーム内で死ぬほどやってください。これが弱いのならFPSの連携をおそらく理解できていないので、作戦も成功しないし爆弾設置後の立ち回りもうんちです。

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    どうやって少数戦を強くする?

    報告がすべて。

        爆破系FPSってのは私的見解ですが、報告を極めれば撃ち合い要素が極力減らせるので、まず報告の練習というか技術を上げましょう。

 https://ebimayox.hatenablog.com/entry/2018/11/25/065157

  報告の種類の紹介してます。

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    それぞれのマップによるスタンダードが思いつかん!

 

    プロの動画見てパクってください。そのあとに自分たち流に変形してください。色々とひっかえてみて、しっくり来るものを選びましょう。

        お答えできなくて申し訳ないんですが、指揮官がしっくり来るもの優先かメンバーがしっくり来るもの優先かはわかりません。

        追記、メンバー優先の方がチームの解散が防げるかもしれないし、体質にあった動きが4人できて強いかも

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    俺のゲームはラウンド数5しかないんだが?

 

    スタンダード(スタンダードから移行する作戦)を極めるだけでいいです。指揮構成の概念を消せばいいです。

        つまり、ミスを減らして少数戦を極めればこのブログが必要ないぐらいに強くなれるタイプです。そういうことを求められています。

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    チームの動きってどうやって素早く行動できるようにすんの?

 

    チーム内で約束事を決めたら大体は早くなります。遅れてる原因は一人ひとりが自分の役割を理解していないから起きているのが大半なので、それを補助する約束事や、もしくは理解そのものをさせれば良いです。

        例えば一番遅れてる人が◯◯を見るとか、三番目に立ってる人が二番目の投げたグレネードに合わせてわざと遅らせて投げるとか。

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    つうかスタンダードってよく分からん、なんぞ?

 

     誰しもなんとなくの予想でサイト突っ込んだら一人しか守ってなくて簡単に侵入できた。みたいな経験あると思うので、それを意図的に相手がサイト内一人になるにはどう動けば相手の配置が変わる? ってことを突き詰めるのがスタンダードっす。求める状況ってこと。

    守り側で例えるなら、絶対に挟まれるとサイト取られて勝ち確設置されるから挟まれないようにはどんな配置がいいのか、どういうプレッシャーのかけ方がいいのかみたいな感じです。

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    話聞いてる限り撃ち合いとか操作技術で負けてたら勝てなさそうな、理想論の指揮してますね

 

    個人技で負けてたら指揮とか関係ないですね、なんで上位勢が上位勢だけでチーム組むのかって理由がこれです。知識面を育てても個人技のセンスがなければ勝てないので。

  指揮だけで格上に勝てるような指揮があったら知りたいですね、どう考えるんだろうか

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 追記

 

 そういえば、私はラウンド交代の時点で大負けしているときはスタンダードの動き方や交代時点でのファーストラウンドの作戦を変えています。

 3-12の負け側で交代したのなら、おそらく慎重に博打要素のない動きに変えるでしょう。例えばラッシュ系は好みません、マップによりますが。

 

 

    終わりです。コメントで分かりづらいところとか言い回しを教えてください。マジで!

  質問も答えると思いま~す。