LoLはウェーブ管理が勝敗の8割ぐらいを占めています。
やり方は別のブログやyoutubeで調べてください。
ウェーブ管理のポイントを4つ書いていきます。
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LoL基礎講座3.『ウェーブ管理』
1.【寄れるタイミングがいつか】
2.【味方のジャングルに合わせてプッシュする】
3.【ミニオンにさわれない状況にしない】
4.【自分が得するウェーブ状況を常に意識する】
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1.【寄れるタイミングがいつか】
寄れるタイミングは対面と経験値差が生まれないときです。
・タワー下までプッシュ済み→食べるミニオンがそもそもいないから寄れる。
・ウェーブが真ん中で衝突している→対面が押さないなら寄れる。
・こちらのプルウェーブ→対面がプッシュしづらそうなら寄れる。
つまり、対面が一方的に経験値を吸っていなければ寄れます。
特に注目してほしいのが、ウェーブが真ん中で衝突してても寄れるということ。
プッシュしてからじゃないと寄れないわけではありません。
対面が一方的に経験値を吸う→自分のミニオンが消えている。
レーンから自タワー下へプッシュされるまでの時間制限内でアクションします。
自タワー下へミニオンが到達して、タワーが燃やす前に帰りましょう。
・既にプッシュしきっていれば寄れる。
・対面がそもそも経験値吸ってないなら寄れる。
・相手がプッシュできない状況で、相手ミニオンの方が多くても寄れる。
ただし、すべて時間制限がある。
対面がプッシュしてくると時間制限はより厳しくなる。
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自分ミニオンの方が多いため、ウェーブが押されて経験値損が起きる。
(それでも寄るかは自分で選択する)
敵ミニオンの方が多いため、経験値損が起きない。
ただし、敵がプッシュしてきたら自タワー下に到達する時間制限が厳しくなる。
プッシュしきっていて、そもそも食べるミニオンがないから寄れる。
敵が自タワー下にプッシュしてくるまでの制限時間内で動ける。
互いのミニオンが真ん中で衝突するなら経験値差が起きません。
ただし、対面だけレーンにいるなら寄れません。
経験値を一方的に吸われたり、プッシュされたら自タワー下に到達してしまいます。
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2.【味方のジャングルに合わせてプッシュする】
ウェーブ管理は、プッシュするかしないかの2択しかありません。
プッシュウェーブ→プッシュしたら作れる。
プルウェーブ→プッシュしてから、相手ミニオンが多くなったら作れる。
ミニオンに触らなかったらプルウェーブになるわけではありません。
敵タワーか敵チャンピオンに自ミニオンを殴ってもらう必要があります。
本題に入ります。
LoLは味方ジャングルの動線に合わせてプッシュするかしないかを選びます。
味方ジャングルが自分サイドに来る→プッシュしてプルレーンで待つ。
ガンクを刺しやすいウェーブ位置にします。
味方ジャングルが自分サイドに来る→プッシュウェーブでタワーダイブする。
ビッグウェーブでダイブ成功したら経験値損が大きくなります。
できるなら1.5ウェーブは貯めたいです。
味方ジャングルが逆サイドへ行く→プッシュしてプルレーンで安全に過ごす。
対面はロームしてしまうかもしれませんが、自分は安全になります。
味方ジャングルが逆サイドへ行く→プッシュレーンにして敵JGのガンクをいなす。
成功すれば敵ジャングルの時間を15秒ほど奪うことができます。
要するに、どのウェーブ位置にも役割があります。
自分の意図とレーンコントロールを一致させましょう。
3.【ミニオンにさわれない状況にしない】
例えば、トップレーンのカミール、フィオラ、ジャックスのようなAA主体キャラ。
彼らは敵のタワー下ギリギリでウェーブが止まるとフリーズを解除しづらいです。
ガンクの危険性、対面とダメトレ中にタワーを食らう可能性、CSが食いづらいなど。
それまでの自分が行ってきたウェーブのさわり方に問題があるので改善が必要です。
例えば、Lv2先行は重要ですがミニオンに触りすぎると相手がLv3先行してしまいます。
ミニオンが早々に敵タワー下に行ってしまい、ウェーブが敵タワー下で合流するからです。
いつでも相手のミニオンがさわれるようなを状況を目指しましょう。
自分が起こしたアクションのせいでミニオンにさわれない状況にしないでください。
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4.【自分が得するウェーブ状況を常に意識する】
レーン戦の段階は、できるだけ経験値差を意識してください。
例えば、自分がミッドレーナーで対面がいません。ロームかリコールか分からない状況。
自分が安全にロームできないなら、対面と経験値差がつくようなウェーブにしてください。
スロープッシュで自ミニオンを消すか、プッシュしてタワーに自ミニオンを燃やしてください。
LoLの最優先するべき行動は自分の利益確定です。
自分がレーン戦で既に勝っている場合は、味方を助けてもいいです。
自分が対面と五分の状況……もしくは対面に負けているなら味方は助けません。
2vs2で勝てると確実な自信があるなら狙っても良いです。
LoLにおけるチームゲームは、自分が得したあとで味方に有利分を分配することです。
先に得をしていない状況で味方を助けてはいけません。その助けるアクションが失敗すると対面と差がつきます。
すると、レーン戦自体が辛くなってしまいます。あなたは対面よりも弱いままプレイしていくことになります。
まずは先に有利を得てください。そのために、自分が得するウェーブ状況を常に意識しましょう。
もし仮に、ウェーブ状況が悪いのに味方ジャングルが勝手にファイトを起こした場合は普通、寄れません。
自分の利確、もといウェーブが最優先です。どうしても1ウェーブ捨てて寄るなら、絶対に勝たなければなりません。
ですが、できるだけ寄れるようなウェーブ管理をするのはレーナーの仕事でもあります。
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まとめ
・対面と経験値差がつかなければ寄れる。
・ウェーブを押し付けてなくても寄れるタイミングがある。
・自分が得するウェーブ状態を先に学んでおく。
・自分が得するウェーブ状態を常に意識しておく。