LoL基礎講座12.『集団戦1』

 

 今度は集団戦の話をします。

 

 レーン戦はダメトレのタイミングが大切でしたね。

 同様に、集団戦いつ戦うかタイミングが重要です。

 

 オブジェクトが絡むか、絡まないかはあまり関係ありません。

 ただ、捨てるものの価値が変動しているだけです。

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 基礎講座12.『集団戦1』

1.【集団戦はミニオンを捨てている】

2.【オブジェクトが絡まない集団戦】

3.【オブジェクトが絡む集団戦】

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1.【集団戦を起こすタイミング】

 

 集団戦は、言い換えてみればミニオンファームを捨てるということです。

 ミニオンファームよりも効率良くステータスを上げるのが目的です。

 

 例えば、相手ウェーブロストさせて差を広げる。

 例えば、三大オブジェクトの習得。

 

 集団戦をするなら、ミニオンファームよりも効率が良くなければなりません。

  勝っても少ししかワースじゃないならリスクを考えると無駄です。

  負けても少ししか損しないなら、強気でもいいですね。

 

 よくあるのは、バロンドラゴンがない+全レーン押せてるときのミッドファイト。

  死んでも取られるオブジェクトがないので困りません。

  逆に言えば、負けるとバロン取られる状況ならリスクが高いです。

 

 このように、集団戦で勝ったときと負けたときのリスクを計算します。

  勝ったときのことだけ考えるのは下手ですね。

  負けたときのことも考えます。
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2.【オブジェクトが絡まない集団戦】

 

 まず、大前提としてオブジェクトが絡んでいません。

  そのため、ゲーム序盤をイメージしてください。

 

 ファイトを起こす判断基準3つです。

  ・【寄ったときのウェーブロスト

  ・【集団戦でのリターン】

  ・【味方のパワースパイクが被っている】

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【寄ったときのウェーブロスト

 

 例えば、自タワー下2ウェーブ来ているとしましょう。

  処理すれば210G+2ウェーブ分経験値ですね。

  LoL基礎講座4.『それぞれの価値』で話しましたが、経験値序盤価値が高いです。

 すぐにレベルが上がりますからね。5:30のウェーブでLv6になります。

  逆に、終盤簡単にレベルが上がらないので経験値の価値が低いです。

 

 このように、時間帯に合わせてゴールド経験値の価値を考えます。

 これで集団戦に寄ったときのロストを計算します。

 

 レーナーは寄りたくないならバックピンを出すことが大切です。

 ジャングラーはレーナーの序盤の経験値価値を知っておくことが大切です。

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【集団戦でのリターン】

 

 集団戦のリターンは、キル取ったら300G入る+キル経験値が入る。

 さらに少し難しいですが、敵にデスタイムとファーム場所へ戻る時間をかけさせる。

 

 勝つことだけ計算すれば得にしか見えませんが、自分たちが死ぬ可能性も考えます。

 さらに少し難しいですが、誰が死ぬのかも問題です。

 

 例えば、JG内ファイトが起きて自レーナーが1.5ウェーブを捨てて寄りました。

  2vs2敵ジャングラーだけが死んで、アシストをもらいました。

  自レーナーは1.5ウェーブを失ったが、キル経験値とアシスト代をもらいました。


 果たして、自レーナー対面差はどうなったでしょうか?

  キルだったら得していました

  今回はキルではなく、アシストです。

 

 チーム的に見れば、ゴールドで得していたかもしれません。

 しかし、レーン不利になる差はどんどん広がっていきます。

 

 LoLスノーボール性のゲームです。

 チーム目線の得が、本当にゲームで勝てるかというと微妙です。

 

 自分が損して味方は得をする。

 自分が-1味方が+1なら収支がトントンなわけです。

 

 敵ジャングラーが死んで、敵レーナーは1.5ウェーブ得をしました。

  敵も-1+1で収支がトントンですよね。

  しかも、この2vs2が本当に勝っていたか分かりません。

 

 やはり【経験値を可能な限りすべてのウェーブで吸うこと】意識するのが良いです。
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【自分たちのパワースパイクが被っている】

 

 例えば、味方JGシン・ジャオ有利マッチアップなら序盤から攻撃的に動きたいです。

  相手JGに入って視界を取りつつカウンタージャングルしたいです。

  おそらく、敵側自分たちのJGを助けに集団戦となるでしょう。

  なので、自分側のレーナー集団戦に参加して2vs2や3vs3になるでしょう。

 この2vs2や3vs3が勝てるか先に予測する必要があります。


 
 ピンを出して寄れるか寄れないかの判断をするのはレーナーです。

 なので、その2vs2や3vs3が勝てるかはレーナーが予測してください。


 ただ、これは判断が非常に難しいです。

 理屈上勝てるタイミングでも実際どうなるか分かりません。

 例えば、スキルを外す、敵が上手いタイミングでフラッシュを使う、などです。

 

 パワースパイクを活かしたファイト予測が難しく、勝率が安定しません。

 なので、ここでコツです。

 パワースパイク被ったチャンピオン同士で合わせて集団戦を行いましょう。

 

 味方JGシン・ジャオ序盤からアグレッシブに動きたいと決めました。

  そこで小さな集団戦を行う場所に注目しましょう。

  パワースパイク味方側で被っているサイドファイトを見るのです。

 

 例えば、トップパンテオンvsマルファイトならトップ側で2vs2を起こせる。

 例えば、ミッドタリヤVSベイガーならミッド周辺でも2vs2を起こせる。

 

 自分が使っているチャンピオンのパワースパイクだけで決める予測が外れます。

 味方の使っているチャンピオンだけで決めても予測が難しいです。

 

 自分と味方の使っているチャンピオンが、両方ともパワースパイクが合わさっている

 そんな場所でファイトを起こすのがオススメです。

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3.【オブジェクトが絡む集団戦】

 

 話のスタートをもう一度、思い出してみましょう。

 

 集団戦をするなら、ミニオンファームよりも効率が良くなければなりません。

  勝っても少ししかワースじゃないならリスクを考えると無駄です。

  負けても少ししか損しないなら、強気でもいいですね。

 

 オブジェクトファームミニオンファームより効率良いですが、それは相手も同じです。

 ほとんどの状況で集団戦が起きるか、既に集団戦を終えてからオブジェクトを取ります。

 

 集団戦で負けてもゲームから追い出されないか、は確認しておくべきです。

 いくらオブジェクトが絡んでても、すべての集団戦に寄るわけではありません。

 

 例えば、トップレーナーで集団戦に寄りすぎている人を見かけます。

 それで対面のスプリットプッシャーが止まらなくなったら意味がありません。

 

 LoLレーニング方針最低でも対面差が五分を維持する】ことです。

  集団戦に寄りすぎてファームができなくなるのは間違っています。

 

 ファイトを起こす判断基準3つです。

  ・【寄ったときのウェーブロスト

  ・【集団戦でのリターン】

  ・【味方のパワースパイクが被っている】

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【寄ったときのウェーブロスト

 

 経験値について復習しましょう。

 

 序盤はすぐにレベルが上がるのでウェーブの価値が高いです。

 終盤レベルが上がりづらいのでウェーブの価値が低いです。

 

 ミニオンファーム価値時間とともに落ちています。

 

 つまり、オブジェクトが絡まない序盤とは違いますね。

 【寄ったときのウェーブロスト序盤よりも気にしないということです。

 

 集団戦はできるだけ40秒ぐらい前にはポジションを取っておきたいです。

  もし、残り30秒ぐらいになってしまっていたらTP持っているか重要です。

  具体的には2ウェーブ貯まってたらウェーブ処理、そこからTPで寄ります。

 

 TPがないなら、2ウェーブ貯まってても処理しないときが多いですね。

  その前に2ウェーブ貯まらないようにするべきですが、仕方ありません。

  また、2ウェーブ貯まってて、スプリットプッシャーがいたら絶対レーンです。

 

 ドラゴンのためにサイド2ndタワーインヒビ前タワー取られるのはノットワースです。

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【集団戦でのリターン】

 

 三大オブジェクト価値は凄まじいものです。

 "バロン、4ドラ、エルダー"ほとんどケース寄らなければなりません。

 寄らないケースは、ネクサスに王手をかけられている状況です。

 

 では、三大オブジェクト以外はどうでしょうか。

 3個以下のドラゴンや、ミッドの1stタワーサイドレーンの2ndタワーなどです。


 ここらへんは人によって考え方が異なります。

 選んでいるチャンピオン互いの構成によっても変わります。

 けれど、それでは講座の意味がないので、分かりやすいタイミングを紹介します。

 

ミッドの1stタワー

 

 非常に影響力のあるオブジェクトです、

 サイドレーンの1stタワー1.5ウェーブギブぐらいならワースだと思います。

 超重要ポイント敵サイド1stタワーを折る代わり自ミッド1stタワー折られるのはなしです。

 

 ほとんどのオブジェクトと引き換えになりません

 それこそ三大オブジェクトぐらいかもしれません。

 

 オブジェクトトレード犠牲に、自ミッド1stタワーは選択しないでください。


 
・2体目以降の同色ドラ

 

 の色で価値が変わりますし、互いのチーム構成も関わってきます。

 ただ、同色2体目以降寄って良いと思います。

 

 サモナーズリフトドラゴン出現ルールを伝えます。

 

 現在のパッチではドラゴンの3体目まで必ず別の種類が出現します。

 3体目以降必ず同じ色が続けて出てきます。

 

 この文章から分かりますが、2体目以降の同色ドラドラゴン総数4体目以降です。 

 さらに、体感ですが同色が重なると価値が上がります。

 

 唯一、水ドラだけは構成を選びすぎて弱いかなと思いますが、同色が重なれば強いです。
 同色ドラ2体目以降は寄りましょう。4ドラ取るためにも、取らせないためにも。
 
・サイドレーンの2ndタワー

 

 現在のパッチでは550G+全員50Gで価値がそれなりに高いです。

 しかし、サイドレーンの2ndタワー5vs5は滅多にありません。


 いくら効率が良いとは言っても、ドラゴンなら1000G~1500G価値です。

 同色2体目なら1300G~2000G価値があります。

 

 5vs5で取るよりかは、スプリットプッシャーがローテミスを突いて取る。

  もしくは、味方ジャングラーと二人で狙うケース多いです。

  集団戦ミニオンを捨てているので、サイド2ndでは価値が足りてないです。

 

 また、タワー破壊550Gが貰えますが、これは分配されてしまいます。

 できるだけスプリットプッシャー一人550G手に入れたい側面もあります。

 

 このオブジェクトは、四大オブジェクトであるインヒビ前タワーリーチをかけれます。

 インヒビ前タワーは正直、洒落にならないので絶対に壊されたくありません。

 ローテミスとか、TP判断ミス一切許されない状況になりますからね。

 

 敵トップレーナータワーを折るのが早いと、特に恐怖です。

 逆に、あなたがトップレーナーファイターならサイド2ndタワーを狙いましょう。

 

 サイド2ndタワーを折るため意識するのは、対面が寄ってるかどうかですね。

 わざと集団戦に寄ってるふりして、対面を移動させるのも強いテクニックです。

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【味方のパワースパイクが被っている】

 

 これは、なんとなくで良いです。

 味方の装備差スコアボードチェックします。

 

 味方ADCがちょうど3コアできたばっかり、敵ADC2.5コア。

  ダメージ量がかなり違うので、戦うにはうってつけのタイミングです。

 

 構成的味方タンク装備がないと、フロントいなくて戦えない。

  このとき、味方タンクが弱すぎて1コアしかできてないなら諦めます。

 

 そういう感じで結構、難しい話になってしまいますので、なんとなくで良いです。

 いつか、ゲームに慣れてきたら意識しておきましょう。

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 まとめ

 

・集団戦はミニオンファームよりも効率よく育つための手段

・集団戦に勝ったときと負けたときのリターンを考える

・自分たちのパワースパイクが被ってたら積極的にファイトする

 

・経験値は序盤の価値が高く、後半の価値が低いことを理解する

・集団戦に寄るばかりが正義ではなく、サイドのタワー破壊も強い

・味方の装備差を見て勝てるか予測する