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LoL基礎講座16『JGの仕事1』
1.【ジャングルの1vs1】
2.【最も勝率に直結する仕事3選】
3.【マッチアップ差を活かす】
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1.【ジャングルの1vs1】
それぞれ味方側の目線で話します。
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有利マッチアップ
敵ジャングルに入って敵ジャングラーを探します。
トラッキングしつつ、クリープを奪えるときに奪います。
敵ジャングラーが見つけられなかったときの保険でカウンタージャングルします。
探す時間が勿体ないときもカウンタージャングルします。
有利だからカウンタージャングルするわけじゃないので気をつけてください。
敵のレーナーをわざと呼び込んで、時間を無駄にさせるイメージです。
ガンクに行かず、ガンクと同じ効果を敵レーナーに及ぼします。
敵のジャングラーと戦いつつマップを見て、敵のレーナーが寄っているか見ます。
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五分マッチアップ
仲良くファームし合って経験値とアクション回数を同等にします。
もしくは、レーナーのマッチアップや実力差に応じて2vs1を狙います。
2vs2でも勝てるなら、それは五分ではなく有利マッチアップのはずです。
当たり前ですが、選択肢がたくさんあるので難しいです。
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不利マッチアップ
敵ジャングラーが入ってくると困るので逃げます。
逃げるために敵ジャングルに入ることも多々あります。
敵ジャングラーがアクションを起こしてから別の場所でアクションを起こします。
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これらのルールを破壊するのが、味方レーナーが負けたときです。
全レーンで、どっちがプッシュ主導権を握っているのか把握してください。
有利マッチアップのポイントは、敵ジャングルに入ることが基本なところです。
ただ、そこでジャングル内で1vs1をすると寄りゲーになります。
敵を順調にファームさせない意識が大切です。
五分マッチアップのポイントは、最も効率良くファームするところです。
また、ガンク回数は同等にしつつも、質の高いガンクを狙いましょう。
どれだけミニオンロストさせれたとか、カウンターガンクするとか、ですね。
不利マッチアップのポイントは、敵ジャングラーに経験値負けしないことです。
当たり前ですが、死ぬと経験値負けするのでダメです。
味方のレーナーが寄れるかどうかは別問題で、すべて自分で管理してください。
そのうえで、味方が寄ってくれるときだけ助けてもらいましょう。
味方が寄らないのは……困りますが、それ前提にしたほうが気持ちは楽です。
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2.【最も勝率に直結する仕事3選】
【ドラゴンとバロンを本当に触るべきタイミングで触る】
レーナーはオブジェクトに寄ると最低1ウェーブは消えます。
消えないとしたら、ウェーブが良い+対面が寄ったオブジェクトファイトだけ。
ジャングラーはオブジェクトに触らなければ平均2JGクリープは食べれます。
レーナーはオブジェクトに寄ったなら取りたいです。
ジャングラーもオブジェクトに寄ったなら取りたいです。
みんながファームを犠牲にしながら寄っていると認識してください。
再三言いますが、序盤は経験値の価値が高く、終盤は低いです。
こういうことも加味したうえでドラゴン等に触ってください。
実際は違いますが、レーナーはこういう価値観を持ってゲームしています。
【対面との経験値差が2.5ウェーブ差つくとレーンに敗北する】
そのため、レーナーは序盤のオブジェクトファイトに寄りたくありません。
ウェーブコントロールができてないなら絶対寄りたくありません。
できてるなら寄ってもいいですが、それでも経験値ロストを気にしてます。
ジャングラーはレーンのミニオン状況を見るのが絶対です。
もし面倒なら、先に集団戦で勝つことを目的にすると良いでしょう。
集団戦で勝てるか判断→どこかで集団戦を起こす→集団戦に勝つ
この流れを、判断に困ったときのテンプレートに加えましょう。
味方のリコールタイミングぐらいは把握しておきましょう。
でなければ、味方のリコール妨害をして集団戦を起こしてしまいます。
【対面と経験値を最低ライン五分にしておく】
ジャングラーは毎シーズンごとに経験値の仕様をイジられます。
なので、ジャングラーの最適なムーブはよく変わっています。
けれど、共通する最適ムーブが対面のジャングラーとレベル負けしないことです。
それがファーム量の基準、ガンク量の基準になります。
経験値で負けてたら味方からガンク料として経験値を貰うことも普通です。
JG1~1.5クリープ分ぐらい貰うことになりますね。
これはレベル差がついてないけど、経験値負けの話。
既にレベル差がついてる状態ならガンクは相当控えたほうがいいです。
失敗したら二度とカムバックできず、ゲームから追い出されます。
対面ジャングラーとの経験値でアクション回数を考えると良いでしょう。
自分が相手より経験値で圧倒的に勝っているなら、ガンクを増やしていいです。
数だけではなく、一回のガンクに時間をかけるって考え方もOK。
いわゆる勝ってるから味方に還元するって考えに則っています。
今のパッチはレベル差があるとクリープからの経験値量が増えます。
なので極端な経験値勝ちがまず起きません。
こういうジャングル環境をガンクメタと言います。
ジャングルは仕様が面倒くさいのでJGメインじゃないと覚えてられません。
余裕があれば、できるだけ調べておきましょう。
例えば、最初のジャングルペットが進化してないとミニオン経験値が75%しか得られません。
多分、その25%はレーナーに入ってると思うんですが...。
面倒なんで考えなくていいです、対面にレベル負けしてたら経験値吸っちゃえ。
【攻撃的・守備的なwardを使いこなす】
コケたらヤバいレーンに守備的なワードを置く。
レーン主導権があるやつには攻撃的なワードを置く。
チーム全体を管理するのがジャングラーです。
その管理をしやすくするのがサポートのワーディング、みたいな感じですね。
これらはレーナーのために置きます。
けど、結局はSUP・JGも自分が動くために置いてます。
味方のSUP・JGが置いたワードでレーナーが勝手に動くことを期待しないでください。
勝ってたらより勝たせる。
負けてたらより負けないようにする。
シンプルな考え方です。
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3.【マッチアップ差を活かす】
中級者以下まではお互いにフルクリアルートで過ごすことが多いです。
あとは片側Lv3ガンクルートを取るぐらいでしょうか。
お互いのジャングルチャンプが五分マッチアップならそうなるのも普通です。
ですが、マッチアップ差があれば違います。
その場合は普通、相手ジャングルに入ってゲームを動かします。
敵ジャングラーと1vs1で勝つのを目的にしないでください。
敵ジャングラーの位置をトラッキングしつつ奪えそうならファームを奪います。
つまり、敵のレーナーが寄ってきたら常にフラッシュアウトやスキルで逃げます。
これを前提にしつつ敵JGへ圧をかけるのです。
これで、実際のガンクと同じ効果が得られます。
敵のレーナーがウェーブを捨てて寄っているはずです。
もし、2vs2で勝てるマッチアップなら戦ってもいいです。
勝率が50~60%しかないなら味方レーナーにバックピンで帰らせます。
あとは、コツだけ書いときます。
まず味方と敵のウェーブ状況を見ます。
さらに、2vs2を起こしたらどっちが得するのかを考えます。
例えば、トップレーンで味方が緩やかなプルウェーブならJG内でファイトします。
そうすると、敵トップレーナーが寄ってきたらウェーブロストで得です。
自分は常に逃げることばかりを考えます。
本気出したら、敵ジャングラーを殺せるけど頭の中は逃げることだけです。
こうやって、敵レーナーが寄るだけで損をする状況を見つけます。
2vs2で勝てるならそれでもいいですし。
別に敵を殺すゲームじゃないので、頑張らなくていいです。
例えば、最初の4分、JG一周目と1.5周目はカウンタージャングルの価値が高いです。
経験値は序盤の価値が高くて、終盤が低い。
序盤の方がレベルが上がりやすいからでしたね。
序盤のカウンタージャングルはレベル差ができやすいです。
マッチアップ有利かどうか以前に、どっちが先にLv6になれるか競争があります。
相手JGに入ってLv6競争でカウンタージャングルで勝っていきましょう。
特に、1vs1が強いチャンピオンはファーム速度が遅い傾向にあります。
1vs1強くてファームも早かったらただのOPなので使ってください。
敵がワードを適切な場所に置けばカウンタージャングルの対策ができます。
それを怠れば勝敗が決するので、普通は入り得です。
相手のレーナーが寄らないと相手JGが困る状況ってのを維持するだけでいいです。
相当なプレッシャーになります。
間違えないでください、相手JGを殺すことが目的じゃないですよ。
間違えないでください、2vs2をすることが目的じゃないですよ。
負けている側は、敵ジャングラーにできるだけ見つからないようにしてください。
逆サイドへ逃げ続ける形でLv6を急ぎましょう。
敵ジャングラーがアクションを行ったのを確認してから自分も起こしましょう。
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まとめ
・有利マッチアップは入る
・不利マッチアップは逃げる
・五分マッチアップが一番実力が出る
・オブジェクト丁寧なタイミングでさわる
・対面JGと経験値は同等にしておく
・勝ってるレーンに攻撃的なワード
・負けてるレーンに守備的なワード
・有利マッチアップは敵JGをトラッキングして圧をかけ続ける
・敵レーナーが寄ってきたら爆速で逃げる
・JGクリープは奪えそうなら奪う