引き続き、レーン戦の話をします。
今回はビルドを掘り下げて行きます。
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基礎講座11.『レーン戦3』
1.【ビルドの考え方】
2.【最大ダメージを出す】
3.【ダメージを減らす】
4.【特定の状況下で積むアイテム】
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1.【ビルドの考え方】
レーン戦の基本ルールは【経験値を可能な限りすべてのウェーブで吸うこと】です。
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レーン戦の目標を三段階に分けます。
最低目標:経験値を吸う
普通目標:ファームできる
最高目標:ダメージトレードに勝てる
レーン戦のマッチアップを三段階に分けます。
不利マッチアップ:【ファームできるビルド】
五分マッチアップ:【対面に勝てるビルド】
有利マッチアップ:【発展性のあるビルド】
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【不利マッチアップ】
不利マッチアップは【ファームできるビルド】を選びます。
例えば、ヨリックvsイレリアは不利マッチアップです。
ヨリックが普通のビルドすると負けるどころか、ファームすら危ういです。
対イレリア専用のビルドにして、経験値を吸うだけでなくファームがしたいです。
最低目標はレーン戦に敗北したものが仕方なく取る行為です。
まだレーン戦が始まってもないのに最低目標に下げてはいけません。
普通目標を目指し、初手フローズンハートかアイスボーンガントレットを積みます。
この辺はパッチによって選択が変わりますので、統計サイトで調べてください。
そこから2手目で武器へ行きます。
ダメトレで勝てるわけではありませんが、ヨリックとして試合で役割を果たせます。
ゲームから追い出されないビルド選びが大切です。
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【五分マッチアップ】
五分マッチアップは【対面に勝てるビルド】を選びます。
これは、いわゆる皆さんが統計サイト見ながら積んでいく普通のビルドです。
そのチャンピオンに最も相性の良くてダメージが出るビルドを選んでいきます。
意外と五分マッチアップが一番難しいので、統計サイトでパッチごとに勉強しましょう。
例えば、ゼドは対面AP相手にヘクスドリンカーを買うパッチがありました。
今も買わないわけではありませんが、最近は脅威に直行するのが流行っていますね。
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【有利マッチアップ】
有利マッチアップは【発展性のあるビルド】を選びます。
最初は五分マッチアップで積むような初手アイテムに行きます。
これは当然で、まずダメージトレードに勝たないと話になりませんから。
重要なのは2コア目以降です。
LoLは自分が有利なときにユーティリティアイテムか防具を積みます。
主な理由は三つあります。
1.ダメージ過多の意味がない。
2.シャットダウンボーナスを渡したくない。
3.武器の積み過ぎで柔らかいと事故るから。
例えば、ガレンは3コア目にデッドマンプレートを買うことがあります。
決して1コア目に買うことはありません。
足が早くても火力がなければ意味がないからです。
火力がなければファームが早くありません。
ファームが遅いとプッシュできないのでターンが得られません。
せっかく足が早くても、ターンがなければ外出できません。
全チャンピオンが初手はファームが早くなるビルド、もとい火力アイテムを買います。
基礎講座6.『ターン制1』で話しましたが、ターンを得てからアクションできます。
プロキシぐらいターン時間が長いと相手JGクリープを奪ったり、敵JGを襲えます。
オブジェクトを取る速度が早ければ早いほど色んな行動が実行できます。
防具ばかりでは遅くて取れないバロンも、火力があれば取れるようになるのです。
火力はターン時間を生む、それはつまり行動の幅が広がるということ。
1コアや2コア目までは武器を積むのが正義です。
ジャングラーが1stコアに武器を積むのは当たり前ですよね。
ファームが遅いジャングラーなどターンが一生手に入らないので価値ありません。
タンクジャングラーが最初にバミシンダーを買うのは当然です。
長々と話しましたが、ここでようやく【発展性のあるビルド】になります。
既にダメージが足りているから、ユーティリティアイテムか防具を積みます。
脅威ならナイトエッジ
ADファイターならステラックの篭手
APチャンピオンならゾーニャの砂時計
2コアまで武器を積む理由は、自分は買わずに敵だけ買ったと仮定してみましょう。
敵よりもファーム速度が遅くてターンが手に入らないためです。
3コアまで行くとダメージ過多なので、ファーム速度に差が出ません。
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2.【最大ダメージを出す】
次はダメージ総量からビルドを考えてみましょう。
ADCやメイジは特に重要な知識です。
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例えば、重傷のタイミングはいつでしょうか。
普通のアイテムを買ったときの出力ダメージ。
重傷アイテムを買っときたの出力ダメージ。
どちらのダメージが多いか知っておかないといけません。
よく、重傷のタイミングは議論されますがポイントは簡単です。
・自分が重傷アイテムのせいでどれだけダメージが落ちるのか。
・敵がどれだけ回復するようになったのか。
例えば、ドクター・ムンドはLv6のULTの回復量は大したことがありません。
だいたい11Lvぐらいから異常な回復量になります。
例えば、ブラッドミアはLv9からQが5Lvになりますが、まだ買いません。
ここからブラッドミアがCDアイテムを買うぐらいが効率的です。
自分が落ちるダメージ量と、敵の回復するパワースパイクを学んでください。
プラクティスツールで自分のダメージ出力を計算してください。
対面に出てくるサステインキャラも使って、回復量のスパイクも調べます。
ちなみに、誰が積むべきかはチャンピオンと構成によって変わります。
基本的にメイジが積むと効率が良いです。
理由は、短いスキルCDで何度もAOEをバラまけるからです。
こればっかりは、チャンピオンや構成によって左右されますね。
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例えば、相手の防御力を減らしたり、魔法防御を貫通するアイテムがあります。
脅威・割合AR貫通
固定MR貫通・割合MR貫通
例えば、ルインドキング・ブレードやライアンドリーの仮面があります。
これらはHP割合ダメージと呼ばれています。
さて、これらを買うべきタイミングはいつでしょうか。
相性が良いチャンピオンは楽です。
イレリアは初手にルインドキング・ブレードを買います。
ブランドは初手にライアンドリーの仮面を買います。
他のチャンピオンが2コア目や3コア目に買うとしたら...?
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どのぐらいのARからラストウィスパーを買うべきなのか。
どのぐらいのHPとARならルインドキング・ブレードを買うべきなのか。
どのぐらいのMRなら固定MR貫通、割合MR貫通を買うべきなのか。
どのぐらいのHPならライアンドリーの仮面を買うべきなのか....などなど。
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非常に複雑そうに見えますが大したことありません。
なぜなら物理と魔法で計算式が同じなので片方だけ計算すれば事足ります。
脅威は買うチャンピオンが限られているので、買わない人はずっと買いません。
ADCで脅威を買う場合は普通に統計サイト順に買うことばかりです。
意外とパターン数は多くないんですね。
APチャンプはスキルにダメージ判定2回あればライアンドリーの仮面がダメージ出ます。
CD短縮やMS増加などを気にせずダメージだけで語るのも良くありませんが、事実です。
最低限、そこら辺は知っておかないと適切なビルドが選べません。
一般的にタンクとメイジはビルドが難しいと言われています。
ファイターとADCは統計サイト通りに買っても、最善手でないにしろ許容されます。
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3.【ダメージを減らす】
LoLは太古からEffective Healthの概念があります。
持ってるゴールドでHP・AR・MRをどの割合で買えば固いのかってことです。
結果から言えば、序盤はHPを積んで中盤以降はAR・MRを積みます。
さらに確定ダメージ用のHPやライフスティール・オムニヴァンプも考慮します。
ADCの場合はブラッドサースターを買えばEffective Healthが増えます。
ここらへんは別の人の記事を調べてもらう方が早いですね。
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これによると、HP1500のときにARとMRが100だと最も固いです。
例えば、マルファイトやセジュアニはパッシブで固くなります。
なのでHPを序盤で多めに積むと効率が良いですね。
例えば、一般的なレンジチャンピオンはMRが低いです。
LoLはAPメイジでADCをバーストで殺すように設計しているからですね。
なので、レンジチャンピオンはヌルマジックマントを買うと効率良いです。
元々、低いステータスを上げるのが効率良いってことです。
柔らかいチャンピオンは、そういう買い物が効率良いです。
クロースアーマーや、ヌルマジックマントだけ買って上級素材にしない。
昔はゾーニャの素材でシーカーアームガードとかあったんですがねえ。
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4.【特定の状況下で積むアイテム】
ランデュインオーメンは敵にクリティカル積み2人以上いたら強い。
アビサルマスクは相手にAPが多くてMRを下げたいときに強い。
自チームにAP出力が多いとMRを下げてダメージ出力が上がります。
終わりなき絶望はアイテムヘイストのルーンを積むと強いです。
加えて、スピリットビサージュや冬の訪れともシナジーがあります。
毒蛇の牙は相手にシールド持ちが多ければ、普通の武器を買うより効率が良いです。
最終盤に最後の一本として買うケースがあるくらいには強いです。
パッチによって大きく変わるので、逐一検索してみたり検証してみると良いでしょう。