[サービス開始から三ヶ月までの情報(Act1.EP2)までの情報ですので若干古い箇所があります。あしからず。]
どちらが有利系の話はエージェントの数が増えるにあたってあまり参考にならない情報になりました。
しかしマップ構造上なにをしたらいいか、という話だけは変わりませんので[最下にあるまとめを見る]のがいいかもです。
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対策されるとどんな強力な戦術も意味をなさないので「どのように対策されず自分たちの強みを押し付けるのか」が勝負の決め手なのは注意です。
ポジションごとに思考していく。
重要項目:
取りやすいのか(確保しやすいのか)
取り返しされやすいのか(確保したあとに)
止められやすいのか(次のエリアへクリアリング量が多かったり、侵入口が狭いと止められやすい)
ボムサイトや他の重要エリアまでの距離。
確保(したときの強さ)進行(したときの強さ)
大切なことだけどこの重要項目は敵によって異なる。
一試合一試合でこの項目は変動するし、変動した場合は自分で考えなければいけない。
1.バインド
一方通行にしか移動できないテレポートがある。(以下、TPと呼称)画像だとワープ。エリアコントロールが互いに重要なマップで、いかにリソースを切らせてからサイト攻めを守り切るのか、攻めきるのかというところ。
攻め側はA攻めがあまりにも難しすぎるのでB攻めが基本。
また、守り側はテレポートの存在で時間稼ぎが有益ではない。つまり回答は1pick or サイトをどうやって止めきるのか。
A攻め編
シャワー
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→強い 進行→弱い
Aショート
取りにくい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離は遠い。しかし、AショートTPができる。(めちゃつよい)
確保→激強 進行→強い
特殊分岐(小部屋の確保はAショート確保に最重要)
小部屋
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離がそこそこ近い。(どうでもいい)
確保→激強 進行→普通
A攻め総評
小部屋確保のコントロール型か、セットラッシュ型の二択。
A側は侵入口が三つあるが、その内の二つ(Aショートと小部屋)は両方ワンセットで考えて取る必要があるため確保までの難易度は高いし、進行するのも一苦労。
あれ? 行かなくてよくね?
それでも行くというのならこれが重要ポイントになるはず。
Aショート+小部屋は両方セットで考える。
それをしない場合は素早い攻め、ラッシュに近い動きとなる。
A設置ではなく小部屋までの確保を目的にする。
小部屋まで確保し、敵が寄ってきているならAショートTPを使えばいい。寄ってこないなら攻めればいい。A設置を目標にすると大変な労力になる。
スモークで限りなく塞いでセット系で攻める。
見る箇所が多すぎてそうするしかない。事故の元でしかないし、スナイパー系で絶対一人以上持っていかれる。
小部屋の確保が勝率につながる。
コントロールは当然のこと、セット型でも小部屋の確保は勝率につながるため行いたい。設置だけして小部屋と戦うことを拒否すると見る箇所が一つ増えてしまう。
B攻め編
Bロング
まあまあ取りにくい。(ちょい広いから)
取り返しされにくい。(ちょい広いし長いから)
まあまあ止められにくい。(侵入口は普通、入る空間はちょい広い)
サイトまでの距離がまあまあ近い。また、BロングTPできる(まあまあつよい)
確保→強い 進行→強い
Bショート(窓部屋)
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい(狭いから)
止められやすい。(侵入口は普通、入る空間は広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→強い 進行→まあまあ強い
B攻め総評
見る箇所がA攻めよりはるかに少ない。
BロングはTPができるのと進行が強いから、確保自体の価値が上がっている。ちょっと他に比べると特殊。Bロングは進行するだけならこのマップのなかで一番楽(スモークとかを使って塞がなくてもなんとかなりやすい)
また、BロングTPはB攻めが無理になったときにするためのもの。AショートTPが相手をコントロールする要素があるのに対して、こちらのTPは逃げのために使うことになる→なぜならシャワーからの侵入が弱いから。
Bショートは維持しやすいけど侵入するならBロングからのほうがおすすめ。(例:Bロング4人窓部屋1人)
要点はいかに守り側をB3にさせずB攻めをするか。
攻め総評
Aショートから小部屋までを取る or Aショートを相手に使わせないマップ。なぜならAショートTPを確保することによって、相手に寄りの速度で上回れる。つまりスモークを使ってAサイトにまで侵入するのではなく、小部屋まで確保するだけで十分強いムーブ。
そこからBを攻めると強い。上記の進行の欄を見れば分かるけど、Bの方が安定している。
つまり...Aショート+小部屋確保→A2ならAを攻める
→A3ならBを攻める
また、上記を正とするのならAショートが取れなくても問題ないという説もある。
なぜなら、A3のときにBを攻めるのが基本戦術であれば、TP部屋を確保するだけで相手は寄りの速度をコントロールされる。
つまりAショート+小部屋のコントロール=TP部屋の確保とも言える。
ボムサイト到達にまでかかる時間が変わるだけで概念的には同一のコントロール要素を含んでいるのだ...!
また、シャワーについてだが、後ろを見る係を設けるのが面倒であればシャワーを取りに行かざるを得ない程度の価値。もちろん確保自体は強いが、シャワーはB攻めへと移行する際にどうしても動きが遅くなってしまう。
シャワーのエリア自体、扱う難易度は高いが1pickを取れるのであれば話は別だ。キルさえ取れればいつの時代も有利になる。
攻め側の技術の見せ所
少ないリソースでAショート+小部屋を確保できるか
守りB2時にB攻めの勝率をどれだけ上げられるか
TPを使った勝率の底上げ
AショートTPを使わせないという意思
守り編
Bロング
取るとダブルフェイクは消せる、A→B→Aの流れ。
1pick狙いで結果取れちゃった、と考えるべき。
Bショート
取ると相手はフェイクしづらくなる。けど、しづらい程度で別に怖くない。
そもそもずっと取り続けるのはほぼ不可能、TPされると挟みっぽくなるのも面倒くさい。
シャワー
取るとA挟みの可能性を消せるが、どちらかといえば1pickをしにいく場所。このエリアはシャワーから撃たれるため使えないエリア、ポジションを増やすために確保しにいくことになる。
つまり、常に取らなければいけないエリアというよりは緩急をつけるため、ポジションを増やすために取ると強い程度に思えばいい。
A攻めばかりされてしまうのであれば、必然的に取ることになるエリアだろう。
守り総評
Aショートが重要すぎてA3にせざるを得ない。しかもAショートを取ったからといってA2,B3にはしづらい。T字は一人で確保できないし、逆攻めをするにはクリアリング量が多すぎる。
シャワーは時間稼ぎもしやすいしKILLも取れやすく無難に強いエリアだが、保持の価値が低い。必然的にこのエリアは裏取りのためにある。
多くのFPSゲーにおいて、時間稼ぎとは本命の確定に役立っていたはずだが、このマップはAショートTPのせいで時間稼ぎが本命の確定に役立たない。
おかげで、時間稼ぎはこのマップにおいてあまり有益ではない。
そのため、時間稼ぎではなく1pick or サイトをどうやって止めきるのか。というマップである。
幸いなことに、攻め側はAショートTPを使用しなかった際の寄りの速度は遅いため、初動の動きが分かればB3に寄りやすい。
開幕でT字にアクションがなければ寄ったほうが確率的に強いということ。守り側が不利である。
Bロングの確保はAショートTP→BロングTPを防ぐこともできる。
どちらにせよ、B攻めが基本なのだからB3にどうやって気づかれず移行するのかを考えること。基本はT字の情報取りとBロングの確保。
守り側の技術の見せ所
Aショートでどれだけのリソースを相手に払わせられるか
シャワーやBロングといったサイドでどれだけ相手を1pick or 時間稼ぎできるか
B2時にどれだけB守りの勝率を上げられるのか
相手にいかに気づかれずB3で敵を迎え撃つのか
2.ヘイヴン
A,B,Cとサイトが三つもありやがるヤベーマップ。分析するとA側は完全に孤立しているのに対して、BとCは連結している。
しかし互いの距離が近いため、攻めからすると守り側の寄りが早い。
守りからすると見るところが多すぎる。
また、守り側はBサイトにいればガレージの音とAショートの音も聞こえる。これは時間がないとき、攻め側は足音を鳴らしながらローテーションができないということだ。
A攻め編
Aロング
取りやすい。(狭いから)
まあまあ取り返しされにくい。(狭いけどかなり長い)
そこそこ止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間がちょっと広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→普通 進行→普通
Aショート
まあまあ取りやすい。(狭いけど高低差があるから)
まあまあ取り返しされにくい。(狭いけど高低差があるから)
そこそこ止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間がちょっと広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→普通 進行→普通
A総評
A側は他のエリアと直結しておらず、A攻めにしかならない。つまり、見たままの印象ではコントロール要素がない。
守り側はAロングからAメインへ敵が侵入してくるのが見えない限り、A攻めの可能性をゼロにできる。
つまり、Aロングの確保まではしなくてもいいから、一度スモークやピークなどでAショートに通ったという可能性を与えなければならない。
そうしなければA1にされて、BかCの人数を増やされてしまう。
逆算すると、攻め側はエリアコントロールをしなくても、相手に駆け引きの情報を与えることでA2できる特徴を持っている。
もちろん、Aショートをクリアリングされてしまった場合はその限りではないため、結局の所、理屈上はAロングやAショートのエリアは一度確保しなければ人数差を甘んじて受けれいるしかない。相手がクリアリングしてこないという読み合いをするのも重要。
基本的にはAロング側にスモークを一度炊くことでA2するという概念でいいだろう。
B,C攻め編
ミッド
取りやすい。(最速で動いた場合)
そこそこ取り返しされやすい(スモークで窓を防がれると幅が広い道と化す)
そこそこ止められやすい。(侵入口は狭く、Bは広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→強い 進行→普通
Cロング
取りづらい。(狭く長い)
取り返しされにくい。(長い)
そこそこ止められやすい。(侵入口は狭く、広い)
サイトまでの距離が普通。(ふつう)
確保→普通 進行→普通
ガレージ
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口が狭い)
サイトまでの距離が普通。
確保→強い 進行→強い
Bサイト
取りにくい。(少し広く、高低差がある)
めっちゃ取り返しされやすい。(侵入口は三つ)
止められやすい。(侵入口が狭い)
サイトまでの距離が近い。
確保→強い 進行→強い
まさかの登場。こいつはサイトと思わずに、どこのマップにもよくあるミッドコントロールだと思った方がいい。B設置をするのではなく、AとCへどうアプローチをするのか。
ミッドそのものは取られてもBとCの連結(イエロー)に対して関係がない+取られても取り返しできる。人数差をかけやすい攻め側にとって利便的な構造。Cロングは見た目のままの特徴。
問題はガレージだ。
このエリア……BとCをつなぐ架け橋であるイエローへの唯一の道と言っても過言ではない。イエロー自体の入手難易度はバインドの小部屋とは桁が違うわけだが(イエローにはCサイト、Bサイト、DEFベースの三種類の道が繋がっているため)逆に言えばガレージさえ確保すれば十中八九、相手をイエローに一人釘付けにできる。
ガレージの確保→
イエローへ敵を注目させられる→
さあ、どこの敵がイエローへ移動した……?
もちろん、B側かA側。
B,C総評
A側と違ってB.Cにはコントロール要素がある、それがガレージの確保。
ガレージの確保はC挟みができるようになったり、B挟みができるようになるのが強いわけではない。イエローに一人を絶対に置かせられるのが強い。
では、どこの敵がイエローに移動するのだろうか。それの情報を入手する方法は……? おそらくBサイトかAサイトの誰かが移動するはず。だが、どちらだ?
ない。
そう、どこの敵がイエローに移動したのか入手する方法は、実質的にサイトへの侵入しかない。
これがこのマップの攻め側にとって最悪の特徴だ。
もちろん普通にC挟みをしてもよいが、それがマップ考察として正解とは言えないであろう。
攻め総評
A側のエリア確保→守り側をA2にできる。
ガレージ確保→AかBのどちらかの人数が減って寄ってくる。
定石となるのはA側のエリア確保→C攻め
ガレージ確保→slowでA攻め or B to A攻め
後者の理由について。
まずA側のエリアをロングとショートと共に二つ取るのは相当リソースを割く。しかも安定してなど無理。であれば、A側のエリアは敵の詰めを抑えたまま、優先的に取るのはガレージ。
つまり、ガレージを取った後にBサイトを破壊してからのA設置によるレンガ側のコントロールが道理。
だが、ここでまた大きな問題が発生する。A側のエリアを取っていないわけだから、A側からの裏詰めと取り返しによる恐怖だ。
なら、それを解消するにはどうすればよいだろうか。
もう一度、話をまとめよう。
1.A側のエリアを取るメリットはA2できること。
2.ガレージを取るメリットはイエローへ相手を移動させられること。
3.上のおかげで、BかAの誰かが移動するはず。
4.じゃあBかAを攻めたい。
5.でもガレージとA側のエリアを両方取るなんてできるか? 無理じゃね?
6.ならどこ攻めればええねん?!?!?!?!?!!?!?
7.答えは1pick
ヘイヴンの攻め側の本質は1pickである。要するに、いかに先制1killを取るのか、という話だ。ずっと話し続けているコントロール要素、5on5でどれだけ撃ち合い要素を減らして有利を取れるか、どういう動きをすれば安定して有利を得られるか、それがマップ考察となるわけだが、単純に5on4にしてしまえばそんなことを悩まなくて済む。
もちろん、その1pickを起こす場所はどこでもいい。A側だろうと、ガレージだろうと、Cロングだろうと、どこでもいい。当然、穴の空いた場所を寄せるように守り側は移動する。そこでどこが空いたのかを理解すれば、おのずと攻め手は見えてくる。
攻め側は一箇所のエリアを取るのに固執するのではなくキルを優先。キルをしたからといってそのまま直進すると痛い目に合いやすい。なので引いてから、相手がどのように移動したのかを常に想像、または情報を取るために人員を散らばらせておく。重要なエリアを取ったとしても相手がどのように動いているのか検討がつきにくいからだ。
セットするまでの環境を作るのは簡単だが、セットが簡単に止められるマップ。
つまり、1pickをしてセットが止められない状況を作る。
一番やりたくないマップだ。
攻め側の技術の見せ所
自分たちの取ったエリアを活かして流動的に動く
1pick能力
ガレージをどれだけ少ない人数の犠牲で取れるのか
リソースの消費量はどのチームも差がないはず
CロングやAロングといった、単体のエリア攻めから設置までの突破力
1pick能力にも繋がっているが、この能力が高ければ相手の寄り速度をコントロールできる。
守り編
Aロング・Aショート
A側は情報収集以外に仕事がない。しかしAロングを最速で動けばAメインに対して情報収集ができるため、この1pick兼情報収集をすればA側は二人で守らなくて済む。
逆にやらないのであればA側は二人で守ることになるか、なんらかのリソースを吐いて一人で守ることになる。
Cロング
Cロングは守りやすく、取るのも難しい方ではない。しかし、ここから進行するとなるとかなり面倒になる。ゆえに、ここは一人で確保して、他を固めてもらう役割がある。
Cロングを取れ、というわけではないがA側と同じようにこのエリアを確保すれば、他の場所に人員が割けるということ。
つまり、AロングとCロングはエリアの役割が似ている。
しかし、Cロングはだいたい一人で守ることになるため1pickを狙うには危険性が高い。
ガレージ
頑張って守る。そのために必要なのがAロングとCロング、Bサイトの情報収集。
AロングからのAメインチェックとBサイトからのミッドチェックに敵が反応なければガレージ攻めの可能性が高いのだから、人数を二人割けるはず。
守りの寄りは早い、そういう構造なのだから。仮にBサイトを開けたとしても問題があまりない。取り返しはとても楽ちん。
難易度が味方の情報収集に依存している。
Bサイト
ミッドという侵入口は一つだが、実際に守るなら二つに分かれるため二人必要になる。窓にスモークを炊いてミッドチェックが強い。
守り側は情報収集ゲー。特にAロングとCロングのチェックさえ怠らなければ、Bサイトとガレージに三人も割り振れる。
あとはひたすら敵の本命を発見して二人以上で潰す。もしくはサイト守りを厚くする。Bサイトさえ取られなければ、いつだって構造上、寄りは守りのほうが早い。
引目で守ると冗談抜きに無理ゲーだから気をつける。
では守り側はそのようなスタンダードしかないのか? おそらく出てくる選択肢が三つ。
Aロング詰め・Cロング詰め・ミッド詰め
これは構造上、攻め側のスタート位置の問題である。侵入口をスモークで塞ぎやすいのだ。
CロングやAロングはメインと呼ばれる場所にスモークで塞げばコントロールは成立。侵入口は一つ。ミッドですら窓と広場前にスモークを炊けばコントロールが可能。侵入口は二つ。
1v1の状況を作るのが簡単。つまり見ていないところから撃たれる可能性が侵入口的に少ない。
ということはつまり? 守り側は情報収集と1pickマップ。
守り総評
AロングやCロングといった孤立しながら(侵入口が少ない)情報収集が簡単なエリアがある。
寄りの速度は守り側の方が早い、なぜならBサイトという大きな連絡通路があるから+BサイトにいればAローテ(Aショートだけ)もCローテも音が分かる。
(つまり足音を出してローテーションした場合、攻め側はどうあがいても人数で負ける)
見る箇所があまりにも多すぎるため、一箇所に人数を割けない。そのため、情報収集したあと、攻めてくるであろうエリアへ人数を割く。
仮にそのエリアを取られたとしても、本命のボムサイトへ引けば止めるチャンスがまだある。(全部のボムサイトに共通して侵入口が狭い)
守り側は相手の初動の1pickを否しつつ、いかに情報取りを安定してするのか。というのがキモのマップ。
3.スプリット
ゲームをやらないと分からないけれど高低差がかなりあるマップ。守り側が高い。
一見ものすごく普通のマップに見えるが(A挟み、B挟みの難易度が同じように見える)高低差が特徴的。
アパートやAヘブンが最も高く、リスポーン地点は両方とも低い。また、AサイトやBサイトも低い。
いわゆるX型、対照型マップと呼ばれる形状。
この手の形状のマップは、そのX型の中心、対照となる中心をコントロールしたものが圧倒的有利になれるという特徴を持っている。
A攻め編
Aロング
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離が遠い。(よわい)
確保→普通 進行→弱い
Aランプ
取りにくい。(侵入口が狭く、入る空間が広い)
取り返しされやすい。(侵入口が三箇所あるから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離は遠いが、色んな箇所に行ける。(サイトまでの進行は微妙)
確保→激強 進行→弱い
A攻め総評
ミッドを確保せずとも挟みが可能なのが特徴。
Aランプの確保は強いコントロール要素を持っているが、維持し続けるには侵入口が三つと辛い。
また、Aロングの確保だけではコントロール要素を持っていないので、A攻めは一度戦うと決めると後には引けない状況になりやすい。
つまりミッドを介さないA攻めは止められると相当キツい。
また、A設置後に見なければいけない侵入口はいくつあるだろう?
Aショートからの進行、設置後→モニター側、ランプ側、窓側の三つ。
Aランプを合わせた挟み、設置後→こちらもどう工夫しても三つ。
つまり、侵入口に対して置くことのできる人数(一つのエリアに対する火力)は変わらない。もちろん、多くのエリアを取っていればいるほど、時間稼ぎという概念が生まれるため(危なかったらエリアを譲り渡して下がればいい)爆破して勝利に繋がる。
総括してAショートからの進行は爆破して勝利には繋がるが、エリアを取った後の防衛力が高いわけではない、ということになる。
さらに分かりやすく書くと、A攻めで勝利するために求められるのは、Aランプ側を取った後にどれだけAランプ側で時間稼ぎをするのか、ということになる。
設置後、Aランプ側でキルをどうやって起こすのかよりも、Aランプ側でどうやって時間を稼げばいいのか。と考えると勝利しやすい。そのための空間である。
エリアを取ったから強い→×
エリアを取ったからキルチャンスが増える→×
エリアを取ったから相手は見る箇所が増える→△
エリアを取ると相手は見る箇所が増えて時間稼ぎになる、それが爆破成功に繋がるから強い→○
B攻め編
Bロング
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口が狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離がちょっと遠い。(ちょっとよわい)
確保→普通 進行→弱い
Bアパート
そこそこ取りやすい。(ちょっと広い)
そこそこ取り返しされやすい。(侵入口が二つあるから)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間はちょっと広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→強い 進行→強い
B攻め総評
Bロングの単体攻めは相手の裏をかく or 相当ラッシュ気味な動きに自信がない限り難しい。(この難しいというのは、Bロング攻めを止められた場合、他のエリアを取っていなかったり、リソースを吐きすぎているために撃ち合い勝負に強制的に持ち込まれるということ。)
もちろん、Bロング攻めが面倒なのはサイトのクリアリング量が多いのが理由なので1pickさえできれば問題ない。
ということで、B攻めにはミッドを使うことになる。
B挟みの評価に移ろう、やり方はA挟みとの比較だ。
設置までの距離の短さ:Bサイト
クリアリング量の少なさ:Bサイト
エリア取得難度の低さ:Aサイト
超単純に評価するとB挟みの方が難しいけど勝率高いよ。ってこと。難しい理由はB挟みはミッドを取得しなければいけないから。ってこと。
攻め総評
これが本当は書きたかったこと。
冷静に考えてみよう、このマップの特徴はなんだ?
1.X型マップの特徴はその中心を取った方に大きな有利が得られるということ。
2.このマップには高低差が存在するということ。(守り側が高い)
3.BサイトとAランプのクリアリング量(扱えるポジションの量)が多いということ。
4.攻め側にもたらされた最大の不利について。
4.が一番の問題点である。
もう一度マップをよく見てほしい。
このマップ……明らかにミッドを取得していない場合のローテーションが不可能である。不可能というのはできないという意味ではない。戦術的にローテーションを組み込むことができないのだ。
つまり、フェイクという概念がめちゃくちゃ難しい。
本来、良マップというか理屈上、攻めの方が面白いマップというのはなんだろう?
その大切な要因がローテーションにかかる時間だ。
一例...
攻め:AからBへの移動にかかる時間;10秒
守り:AからBへの移動にかかる時間;15秒
これが理屈として成立するから攻めが有利に、フェイクが強みになる。
足音を聞かれていても問題がない、足音を聞かれても移動にかかる時間が守り側の方が長いため、絶対に人数差を作ることができる。そういう概念だ。
これはバインドのAショート確保が強い理由と同じだ。
FPSがそういうゲームシステムなのだから。
さあ、もう一度マップをよく見てほしい。
ミッドからAロングにかかる時間は?
唯一、短距離ともいえるBロングはそもそも単体攻めの難易度が厳しい。(具体的には一度止められると再起不能だから。という意味合い)
なら残されているのはAローテーションのみだが? その距離は?
そう、攻め側はミッドを取得していない場合、フェイクはもちろん一度止められてしまった場合に別の場所を攻めるという行為ができないのだ。
これがスプリットの特徴『X型+攻め側ローテーション時間長』である。
当然、攻め側は不利である。この不利を打開するにはミッドの取得率と、そもそもミッドを介さずに済むA攻めの成功率、そしてA攻めを四人程度で抑えて、ミッドを詰めてくるやつを見ておくことになるだろう。
まとめ
ミッドを取る
A攻めを強くする
A攻め失敗してもなんとかなるように、四人ぐらいで攻めておいて一人だけミッドに残しておく
守り総評
攻めでだいたい書いたけど、求められる仕事は簡単。
Bロング
止めきる形でもいいし(幅が狭いから)
中に入れてもいい(サイトが広いから)
Aロング
絶対に情報取りが必要(AロングもBロングも止めやすいが、基本的に相手にはローテーションという手段がA攻めにおいて残されていないため、大人数で仕掛けてくるはず。つまり止められない)
ミッド
敵が来るのが分かりきっているため(Aロングで敵が見えないという情報があればなおさら)それを狙って1pickか時間稼ぎ。
時間を稼ぐと、相手は根本的に寄りの速度が出せないがために敵の配置が分かりやすい。
A側で情報さえ取れていれば、ロープ部屋は待ち側が有利なので一人でも大人数を相手しやすい→B側へ味方の人数を増やすこともできる。
つまり、Bロングは自由に守って
Aロングは情報を取り
ミッドは1pickか時間稼ぎをする
これだけで有利が保証されている。
一応、ブログの趣旨と違うのであまり書く気はなかったけどおそらく重要な事項を一つ。
このように中央にスモークや壁(オブジェクト作成のあるゲームはほぼないと思うけど)で塞ぐと、相手はAかBにどう人数を割いているのか分からなくなる。
要するに、守り側の方がリソースを吐いたときにローテーション、寄りの速度が早いってこと。攻め側はそんなことないね。Bラッシュがめっちゃキツイ理由の一つ。
そしてオブジェクト作成のあるゲームならわざと中途半端に作ることでSRの1pick力を上げられるよね。
上下の高さと左右にポジションを作ることで1pick能力を上げつつ、AとBのローテーションにかかる時間を減らせる。
という概念が守り側にだけ許されている、ずるい。
攻めおまけ
ロープ部屋について
ロープ部屋の隣にアンダーという名称がついてるわけだが、その名前だけあって、高低差が存在する。めっちゃ簡単に解説すると待たれてるとほぼ負け確定なぐらい攻めづらいエリア。
狭いくせに取得にはかなりのリソースを吐かなければならない。
まあまあ取りにくい。(狭く、高低差がある)
取り返しされにくい。(狭く、高低差がある)
まあまあ止められにくい。(ギリギリまで近づくことが容易いから)
重要エリアへの通路となっている。(めっちゃつよい)
確保→激強 進行→?
この記事を書くにあたってプロの動画はなるべく見ないようにしたが、一応、理屈上はこのエリアをどうやって取るのかが戦術的進化に必要なキモだと俺は思っている。 そして、現時点でこれをやっているチームはないだろうと思っている。
おそらく今まで書いてきたこと(A攻めが楽、B攻めはミッドが安定して取れるなら勝率が一番高い)というのは第一次的な戦術で、いつの日か来たる進化はこれかもしれない。
これはAからミッドを取るという考え方。スモークさえ炊けば、ロープ部屋に対して挟んで戦うことができる。
この動きが強いのではなく、この動きが存在しているのだからあなたたちは迂闊にA3にできませんよ、っていうこと。
基本配置はおそらくB1,アパート1,ロープ部屋1,Aランプ1,A1だが、この配置はミッドにスモークや壁を炊くだけで自由自在に最短でローテーションが可能になる。
だが、それはリソースを吐く前までの話。
ものすごく都合の良い話をしよう。
攻め側はAランプとAロングにスモークを炊く前にミッドでリソースを吐かせる。そうすると守り側はスポーン地点を通ってA3にするだろう。そう、スポーン側からだ。であれば、スモークを炊けばせっかく寄ったのに撃ち合いでのカバー力が激減する。
そこをロープ部屋を通ってミッドからBへ流れる。
もちろん、音やリソースのチェック要因としてミッドに人を置かなければならない。
まあ、どうせスナイパー系の武器に1pickされてミッドもAロングも死ぬんだけどな
4.アセント
長いミッドレーンが存在するのが特徴。爆破系FPSの基礎を学べる代わりに初級者には手に負えないマップかもしれない。
簡単に分かるのは攻め側の戦術にA挟みもB挟みも存在する中で、B挟みはミッドレーンを完全に制圧しないと実行不可能であるということ。
A攻め編
Aロング
そこそこ取りやすい。(狭いけど長い)
そこそこ取り返しされにくい。(狭いけど長い)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離が近い。(つよい)
確保→普通 進行→普通
Aショート
そこそこ取りやすい。(狭いけど侵入口が二つもある)
取り返しされやすい。(ミッドコントロールをしないと侵入口が三箇所になる)
止められやすい。(侵入口は狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離は遠いが、色んな箇所に行ける。(つよい)
確保→激強 進行→普通
A攻め総評
書かなくても分かるぐらい基本戦術、どう考えてもA攻めが基本。その最たる理由はミッドの存在。
あなたが守り側のとき、直感で五人をどう配置するか。A2,ミッド2,B1だろう。
マーケットは特にミッドとBの両方をカバーできる便利な場所であり、ここを利用すれば実質A2,B2守りを体現できるではないか、という発想から生まれる。
しかし、Aショートを一人で守りきれるか?
そんなわけがない。ということでA挟みが基本戦術。
と、ここまで書いたのだけでは浅はかな思考。もう少し正確に書くのであれば、守り側がA2であればA攻めでいい。なぜならエリアコントロールの際に事故が発生しにくいからだ。
散らばっていた集団が固まって、最終地点Aに攻めるときの事故が少ないということ。
攻め側はただどうすれば相手をA2にできるのかを考えればいい。
もはやアセントのA攻め総評の域を超えてきたが仕様がない。そもそもマップ考察とはそういうものである。
そのタネがこれだ。
スプリットで自分は攻め側不利の理由にこれを挙げた。
一例...
攻め:AからBへの移動にかかる時間;10秒
守り:AからBへの移動にかかる時間;15秒
だが、どうだろう。今回のアセントはゲート手前付近までのミッドをコントロールするだけで、攻め側の寄り速度が若干の不利レベルにできる。それはつまり、2~4秒程度足音を消せば、それから先は足音を出しても理屈上先に人数差を作れるということ。
なんなら、スモークで塞ぐだけでも相手は困る。スモークを抜けてマーケットやピザに来るかも知れないし、情報取りすらできない。
そう、このマップ。ミッドのコントロールが必要ない。勘違いのないように書くと、ピザやマーケット辺りまでのコントロールに意味がない。
爆破系FPS初級者がおそらくやってしまう勘違いがこれだ。
初心者Aくん「よくわからんけど、そのマップの一番大きなエリアってだいたい取ると有利じゃね? このマップならミッド取るとB挟みできるし、ディフェンススポーン側からA挟みだって狙えるじゃん!」
初心者Bくん「確かに、スプリットはミッド取らないといけないし、バインドだってAショートがミッドみたいなもんじゃん! ヘイヴンだってミッド取れてないとやばくね!?」
まあ落ち着けよ。A挟みはなにもミッド(ピザやマーケットあたりまで)を取らなくてもいいんだぞ。
なんのためにマーケットやピザのあたりまでコントロールをする? その意味は?
もちろん取れているほうが強いのは当たり前だ。
だが、そのエリアを取るために何人の犠牲、いくつのリソースを吐くつもりだ?
要するに
A挟みが基本戦術で
守り側がA2であれば実行可能
それなのにもかかわらず、ミッドコントロール(ピザやマーケットあたりまで)をする理由はないということ。
B攻め編
Bロング
取りやすい。(狭いから)
取り返しされやすい。(狭いから)
止められやすい。(侵入口が狭く、入る空間が広い)
サイトまでの距離がちょっと遠い。(ちょっとよわい)
確保→弱い 進行→弱い
ミッド深く
そこそこ取りにくい。(クリアリング先が三つに分かれている)
そこそこ取り返しされにくい。(同上)
止められやすい。(侵入口が狭く、同上)
サイトまでの距離がちょっと遠いが、色んな箇所にいける。(ちょっとつよい)
確保→激強 進行→普通
B攻め総評
B挟み自体が弱いのか、というと弱い。
だが成功する。ラウンドも勝利できる。戦術としてきちんと確立できる。
その理由は1pickの取りやすさにある。
ミッド深くまで確保する際に十中八九、1killが起きる。結局の所、攻めの人数vsサイトの守ってる人数でゲームが動くわけではない(AとBを見比べて人数少ない方へ攻めたら勝ちじゃないよってこと)ので、どこかでキルを起こさないといけないのだ。
人数差はマップコントロールで生み出せるものではあるが、1pickはマップコントロールとは別の概念でも生み出せる。
このアセントというマップにおいて、A攻めが光でB攻めが影。基本戦術はAだけど、それを意識させることでB攻めが楽になる、というのが基本スタンス。
要するに最初からB攻めをすることはあまり推奨できず、A攻めをする途中で敵の寄りを感知した、予測した、からBへ流れるという形。
つまりAショート、ガーデンが最重要エリア。
攻め総評
A攻めしろ、きつそうだったらBへ流れろ。ミッド深めまで取る必要は基本的にない。
ここまで基本。
A2なら勝てるんだからA2にさせろ→Bロングで1pick、ミッド深めで1pick
これが応用。
守り側「A2だと俺らきつくね? Aロングに人数をかけて取ってみる?」→結局Bロング1pickやミッド深めで1pickを狙う配置が活きてくる。
守り側「A2だと俺らきつくね? Aロングに人数をかけて取ってみる?」→このAロングに人数をかけさせないためのBに対する初動の動き。
攻め側「B側に初動で圧をかけたのにA攻めたらA3だった!」
どうやってA2にしようね。1pickしようぜ、それが一番早い。
もしくはAショートの確保を大前提にしてB攻めを基本戦術にするとかね。ありえないけど。なんでダメなのかっていうと、寄ってきてるかどうかの情報は相手が出してくれるかどうかの運ゲー、理屈上の話でしかないから。
仮にA3だったとしてもA攻めの勝率がそんなに悪くないだろうという俺の予測も入ってる。A3だった場合の勝率が低い場合は、すみません手観音。
だって、Aショートでガーデンに対して攻めますよって圧を出しとけばAサイト側はA2になるだろうよ、はい希望的観測。
守り総評
守り側が不利。その理由はA挟みが強すぎるから。ならどうすればいいだろう。
思考A:A挟みをさせない
思考B:A挟みをされても勝てるようにする
この二つに分けてみよう。
思考A:Aロングに対して三人程度で人数をかけてコントロールを狙う。Aロングからハイミッドにまで到達する時間も短く、Aロングの確保は遠回しにミッドのコントロールにもなる。
→奇策としてあり。基本戦術にならない理由は攻め側の思考にある。A攻めをしたいからA攻めよりも、B側でアクションをかけて守り側をA2に固定させてからAに行くという流れがおそらく基本戦術なので、Aロング側の人数が気づかれたらBへ行かれて相当キツイ。
つまり、1pickが狙えるときにむしろコントロールしろ。敵がいないだろうと思いながらロングを取りに行くな。ロング取りの人数がバレたらBへ行かれて本格的に負ける。
続思考A:Bロングに対して二人程度で1pickを狙う。Bロングで1killを起こせば人数差を活かしてB2,A3配置にし、あとは頑張りましょうスタイルで勝率50%は超えるだろう。
続続思考A: コネクターとハイミッドにスモークを炊くことでミッドコントロールを狙う。一応、スモーク二つだけで作り上げられる。
→もちろん奇策。単純にミッドコントロールに人数をかけるとBロングラッシュに対応できない。理由は上記の通り、攻め側の思考がBでのアクションが先というもの。つまり、敵がA側に3~4人かけてくる配置なら刺さる。
思考B:ミッド深めを捨てる。そもそもピザやマーケットを取るメリットはなんだろうか。一度、原点に戻って欲しい。守り側の目的はあくまでボムサイトを守ることにある。守るためにエリアコントロールが必要ならやるべきだが、果たしてアセントはどうだろう。
→ミッドは1pick狙い+時間稼ぎを目的としている。
しかし、その時間稼ぎに意味はあるか?
残念ながら相手はミッド深めまで取らなくてもA挟みに移行できるのだ。
つまり、Bを守り切るために時間稼ぎを目的としたミッド取得に意味は薄い。
なぜなら、必死こいて守ろうとしたB守りは、相手からするとノーリスクでAショート攻めへ移行できるのだから。
なら当然やるべき行為は……。
開幕でミッドからアクションを出して、それからAショートへのカバー。
そもそもB挟みの強さがあまりないのが大きい。
本来、挟みという戦術は見ていない方向から撃たれる確率を上げるというもの。しかし、ミッド深めを捨ててBサイトを二人で守ったときに、その見ていない方向から撃たれる確率が高くない。
もう一つ加えるとサイトまでの距離が遠いのだ。
要するに、ミッド深めを取ることで起きるリソース割かせは、Bサイトの中に引いてでも近しいことができるということ。百聞は一見にしかず、ということでまた画像。
見づらいかも知れないけど、要するにリソースを吐くラインがB側は三箇所あり、A側は二箇所で済んでいる。
例えば、敵にダメージを与えるなにか、敵の視界を奪うなにか、それらの消費量がAを取る際の方が少ないのだ。
理由はもちろん、ミッドのせい。
つまり攻め側がミッドを取る際にリソースを吐いてくれる前提を作り上げたのなら、あとはB2で守っている人たちができる限りのキルと時間稼ぎをするだけで仕事は達成したといえる。
まとめ
ミッドを捨ててA3にすること。(先にミッドでアクションは起こさなければならない)
AロングかBロングで1pick狙いの情報収集。
早見表
バインド攻め
小部屋を確保しろ。
A攻めはもちろん、寄りの速度で上回ることができる。
B攻めを安定させろ。
B攻めが強くなればAショートも取りやすくなる。
Aショートは使わせるな。
小部屋の確保ができなくても同じ効力がある。つまりB攻め主体。
バインド守り
Bロングで1pick狙いのエリア取り
Aショート+小部屋は取られるのだから、取られても大丈夫な状況を作れ
B守りを極めろ
ポジションの研究は必須
T字でアクションが起きないのなら寄れ
取り返し自体はAの方が楽だと思う。Aの方が設置後に見なければいけないポジションが多いから、単体のエリアの守備力が低い。
ヘイヴン攻め
1pickしろ
つよい
ガレージを取ったあとにBtoA or C挟みをしろ
ガレージを取ったあとにどこの敵が寄っているか予測が大切
A攻め・C攻めを極めろ
コントロール要素が薄いマップだからセット練習
ヘイヴン守り
1pickしろ
つよい
AロングとCロングで情報取れ
相手の攻めてくるところに人数を割ける
強い逆詰め作戦を考えよう
他にやることない
スプリット攻め
A攻めしろ
基本戦術、特にAロングへ行け。Aショートに行くと寄った敵に圧殺される。
B挟みしろ
勝率は一番高いが、ミッドを取る際の事故率が高い。
Aランプtoロープ部屋toBしろ
相手の寄り方がスポーン側から寄るタイプ or ミッドに一人置いて、アパートから敵を寄れないようにしとけば刺さる。
スプリット守り
AランプからAロングの最速人数をチェックしろ
開幕A攻めじゃなかったらミッドを三人で守れる。理由は下水を無音で通るには時間がかかりすぎるから。
Bロング適当にやっとけ
中に入れて迎え撃っても普通に殺してもいい。
ミッドはスモークや壁で分断しろ
寄りの速度で一時的に圧倒できる。相手はどっちに人数を多くさせたのか分からない。
スナイパーで1pickしろ
守り側は撃ってすぐ逃げられるポジションばかり
アセント攻め
A挟みしろ
ミッドにスモーク炊けば余裕。
B挟みしろ
A挟み強すぎて読まれるから。A挟み成功させまくってからね。
Bで1pick狙え
A挟みの成功率が上がるから
アセント守り
ミッドでアクションしてからA寄れ
どうせA挟みだから
ミッド捨ててB2で引き守りしろ
三人殺せば最狂卍、設置されてもBの方が楽。
Bロングで1kill狙え
どうせBで1pick狙ってくるからむしろ殺せ いないならA確定。
Aロングを三人ぐらいでコントロール狙え
大前提として1pickが狙えるときにしろ。キルの起きないロング取りはむしろまずい。キルが起きるからこそのコントロールともいえる。
以上で解説を終わります。ある程度は推敲したつもりですが、何度も書き直すことになると思います。
あんまり大きな間違いはないと思いますが、指摘があればコメントでください。