--------------------------------------------------
基礎講座7.『ターン制2』
1.【リコールタイミング】
2.【ターン時間の作り方・考え方】
--------------------------------------------------
1.【リコールタイミング】
LoLは30秒ごとの定期収入をできるだけ全てファームしたいです。
対面差がつかなければ良いですが、レーン戦段階はミニオン損失を減らしたいです。
そこで重要になるのがリコールタイミング。
タイミングを間違えると1ウェーブすべて消えてしまうことも多々あります。
一つの基準をここで提示します。
--------------------------------------------------
リコールタイミング
リコールで経験値を吸えずに失って良いミニオンは2体まで。
--------------------------------------------------
これはあくまで目安なので、常に実戦で完璧にリコールできるわけではありません。
ただ、自分の中で【リコールタイミングの基準】をそう思ってください。
基礎講座6.『ターン制1』でこんなことを言いました。
ターンは【ミニオンをプッシュしなくても良い状況】・【対面との経験値差が生まれない状況】
プロキシは【ミニオンをプッシュしなくても良い状況】なのでリコールタイミングですね。
--------------------------------------------------
2.【ターン時間の作り方・考え方】
・shove
・プルウェーブ
・ウェーブは真ん中でも良い
--------------------------------------------------
shove.
shoveはスキルを使って全力でミニオンを消すってことです。
ターンの考え方は【ミニオンをプッシュしなくても良い状況】です。
それだけではただのプッシュと変わりません。
shoveはタイミングも意味合いに含みます。
例えば、1:30でミニオンはレーンの真ん中で衝突します。
次に2:00でミニオンはレーンの真ん中で衝突します。
1:30でミニオンを一気にプッシュする。
1:45でミニオンを一気にプッシュする。
前者は自分のターン時間が30秒、後者は15秒生まれます。
つまり、前者の方がターン時間が長いですね。
プロキシはこの発想で生まれています。
ミニオンが合流する前に食べてしまえば、ターン時間が伸びる。
ターン時間が長ければ、リコールタイミングになります。
例えば、2:00でリコールするとしましょう。
1:30のウェーブはプッシュする必要がありません。
2:00のミニオンウェーブでスキルを全て使ってリコールすることが決まっているからです。
1:30のウェーブはAAでスロープッシュし、2:00でスキルを全て使ってプッシュする。
このタイミングも考慮したプッシュをshoveと呼びます。
初心者はビッグウェーブ作成後の最後の一押しのイメージを持つと良いでしょう。
また、shoveはマナ有りチャンピオンを使っていると便利な知識です。
30秒ごとのミニオンウェーブへ毎回スキルを全力で吐く意味はありません。
帰るタイミングが決まっているのだから、マナの無駄使いになります。
30秒前に早くプッシュする理由がないのです。
そう考えると【マナがあまりない状態はハラスしては行けない】ってことも分かりますね。
既に少ないマナをハラスに使うと、shoveしてリコールができなくなります。
リコールするためのマナがないなら、絶対にミニオンウェーブの損失が起きます。
--------------------------------------------------
shoveはタイミングが重要です。
基本的には1.5ウェーブ以上を押し付けるために行います。
・マナが節約できる。
・敵のプッシュ能力が低ければターン時間が伸びる。
・伸びたターン時間で リコールもできる。
--------------------------------------------------
余談.
さらに発展して考えると、マナに対するダメージ効率も思いつきますね。
例えば、Lv9のチャンピオンはメインスキル以外でハラスしづらいです。
最初に上げているスキルはLv5なのに、他のスキルはまだLv1です。
スキルLv5はマナに対してダメージ効率が良いですが、まだスキルLv1はダメージが低い。
まあ、チャンピオンにも寄りますが。
--------------------------------------------------
プルウェーブ.
プルウェーブを俗にウェーブが良いと言います。
相手がレーンにいなければ、自ミニオンがどんどん消えていくので経験値差でワースです。
ただし、自ミニオンが死にすぎて自タワー下に到達しないように注意します。
本来、プルウェーブをリコールタイミングとして捉えることはあまりありません。
相手がレーンにいなければワースという状態なので、相手は外出したがりません。
プルウェーブで相手がいない状態は、基本的にダメージトレードで勝ったときぐらいです。
・敵をキルしてデスタイマー中
・味方のガンクのおかげで敵がリコールした
・自分が上手くダメトレして相手がリコールした
これらに共通しているのが、相手は帰ったけど自分はレーンにいる状態。
リコールがズレています。このままだと、敵だけがリコールしています。
よほどボロ勝ちじゃない限り、自分も急いで帰らねばなりません。
・相手がTPですぐに帰って来る
・味方ジャングルがガンク後にプッシュを手伝わなかった
こんなときに、プルウェーブの状態でリコールします。
つまり、自分がプッシュしてる間に敵がレーン復帰してきそうなときです。
・敵タワー下までプッシュしきれずに帰ることになったら最悪です。
ウェーブがフリーズされてミニオン損失が起きます。
・敵タワー下までプッシュしきったけど、既に敵が帰っててプッシュされてしまう。
これもミニオンが4~6体ぐらい消えてしまうため、嬉しくありません。
これらを避けるためのプルウェーブ中のリコールです。
--------------------------------------------------
余談.
注意点が2つあります。
・相手が本当にリコールしてないと、自プルウェーブを押されてしまう。
プルウェーブなので当然、自ミニオン数が少ないです。
プッシュにかかる時間が短いので、自タワー下まで押し付けられてしまいます。
いわゆる【リコールした振り大作戦】ですね。
上位レート帯のリプレイを見ていると高頻度で互いに行いあっているのが確認できます。
・プルウェーブの正確な調整が難しいので、練習がかなり必要。
ミニオン数の調節が一番難しいです。
自ミニオンが多すぎると、あまりミニオンが消えずに経験値差が起きません。
自ミニオンが少なすぎると、自タワー下まで到達してしまうかもしれません。
プルウェーブリコールで金が足りなくてアイテムが買えないときもあります。
ウェーブ調整に時間をかけすぎると、復帰遅れでミニオン損失になるケースもあります。
--------------------------------------------------
ウェーブは真ん中でも良い.
最近、いろんな動画やブログでウェーブを押してから帰りましょうと教えています。
そのせいか、リコールタイミングをミスする人が続出しています。
そもそもLoLの本質はゴールドと経験値を稼ぐゲームです。
それは対面差によって稼いだか稼いでいないかが決まりましたね。
対面がレーンにいないなら互いにゴールドと経験値を吸っていません。
互いに損得が起きていないので、差がありません。
当然、ウェーブが真ん中の状態でもリコールできるわけです。
敵がそろそろレーンに復帰してくるというのに、プッシュはダメです。
タワーまでプッシュしてからリコールは一例です。
ミニオンが仮に真ん中で衝突しなくても大丈夫です。
いわゆる、ミニオンの数は同数だけど合流位置がプッシュウェーブの状況。
即座にリコールすれば、合流位置が真ん中でなくても復帰時にミニオン損は起きません。
百聞は一見にしかず、ということで実際に動画を見ましょう。
今回は無許可でyutaponさんの配信からワンシーンを切り取りました。
DFMとyutaponさん、許してください。
--------------------------------------------------
--------------------------------------------------
まとめ
・リコールで失って良いミニオンは2体まで
・いつリコールするか決めておいてshoveする
・マナがないときはハラスしない、リコール用のマナが消えるから
・プルウェーブでリコールするときもある
・敵をリコールさせた後は、間に合うならプッシュして帰る
・敵をリコールさせた後に、間に合わないならプルウェーブで帰る
・ウェーブが真ん中の状態でもリコールできる
・ウェーブが真ん中じゃなくても同数ミニオンならリコールできる
・常に対面との経験値差を考える